Donnerstag, 22. Juni 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #021 Juli`17 – Blogs


You know the drill

Lang nicht mehr mitgemacht, mal schauen ob ich es noch kann...

1. Warum hast Du Deinen Blog gegründet/gestartet?
Da ich mich nicht mehr dran erinnern konnte (Alter...Drogen...ihr kennt das) hab ich nachgeforscht. Und Überraschung: Mein erster Blogartikel enthält die Antwort auf diese Frage! Danke Vergangenheits-Ich!
Zusammengefasst wurde ich zu faul um Durchgeblättert Videos zu machen und ich wollte unsere Berge des Wahnsinns Kampagne dokumentieren.
(Die Frage war einfacher als erwartet!)

2. Hat sich Dein Blog so entwickelt wie erhofft?
Deutlich schwerere Frage. Auf meine abgeschlossenen Kampagnenberichte zu Berge des Wahnsinns und Eternal Lies bin ich schon stolz und werte das als Erfolg. 
Ansonsten isses aber eher durchwachsen. Meine Postingfrequenz ist massiv runter gegangen und konzentriert sich inhaltlich (abgesehen von den Kampagnenartikeln und ein paar Senf Beiträgen) eher auf Kettenbriefe wie diesen hier. Insgesamt bin ich mit der Entwicklung eher unzufrieden, aber ich versuche dem entgegen zusteuern.

3. Wird es 2017 auf Deinen Blog kostenlose Abenteuer geben? Wenn „ja“ für welche Systeme?
Kostenlos? Niemals!
Aber ehrlich: Ich bin kein großer Schreiber und mein persönlicher Anspruch ist zu hoch.

Mein einzig vollständig ausformuliertes Abenteuer Dschungelfieber für Cthulhus Ruf ist nur entstanden weil genug Faktoren gestimmt haben: 
  • Ich war von der Idee überzeugt.
  • Meine erste "Experimentalrunde" hat unglaublich gerockt und eine Menge positives Feedback gebracht.
  • Ich hatte mit Thomas einen Co-Autoren, der mich motivierte, kreativ ergänzte und mich indirekt auch in die Pflicht nahm.
  • Die Cthulhus Ruf Redax hat mir die Veröffentlichung zugesagt.
  • Ich hab mir insgesamt ca. 3 Jahre Zeit lassen können, am Ende aber doch eine Deadline gehabt.
  • Ich konnte das Abenteuer umfangreich Testspielen.
Das so ein optimales Szenario wieder auftritt, ist leider eher unwahrscheinlich. Aber unabhängig davon würde ich alleine gar nicht erst damit anfangen ein vollständiges Abenteuer zu schreiben. Dafür bin ich einfach zu träge. Ich brauche halt kreativen Dialog, Teamarbeit und ab und zu einen Tritt in den Hintern.

4. Was wünscht Du Dir von Deinen Followern?
Hab ich bei meiner Postingfrequenz überhaupt noch sowas wie Follower? 
Grundsätzlich freu ich mich über Feedback, aber das tuen sie ja alle. 
Konkreter würde ich gerne mal wissen, wie meine Produkteindrücke so wahrgenommen werden. Fehlen wichtige Dinge? Bin ich zu nett oder zu kritisch? Zu grob, pingelig oder detailliert? Liege ich mit meiner Wahrnehmung voll daneben? Hab ich womöglich die Kaufentscheidung von jemanden beeinflusst (und hat derjenige es im nachhinein bereut? ;) ). 
Vielleicht übersehe ich ja auch Faktoren, die mein Urteil dann doch in eine andere Richtung wechseln lassen.
Da die Artikel doch etwas Zeitaufwändig sind und ich auch gerne "besser" werden würde, wäre spezielles Feedback dazu wirklich cool!

5. Welche drei anderen Blogs verfolgst Du am liebsten?
Hier schmieren sich jetzt alle gegenseitig Honig um den Bart, richtig? Am Arsch, ich les schliesslich auch andere Dinge als RPG Blogs!
Darum hier drei abseitige Blogs:
  • Scandinavia and the World weil super witzig
  • Thrash-O-Meter (klingt fast wie Blog-O-Quest!) weil ich auf alte Genrefilme stehe. Ob die jetzt immer Thrash sind sei mal dahingestellt. Der Podcast ist übrigens auch sehr zu empfehlen.
  • The Obelisk weil die meinen Musikgeschmack sehr gut treffen.
Bonusfrage: Was würdest Du gerne an Deinem Blog ändern wollen?
So viel ändern will ich eigentlich nicht. 
Ein flexibleres Blog-Framework als blogspot wäre nice, aber den Umzug tue ich mir nicht an. 
Das Layout könnte auch ne Kur vertragen, aber ich hab zuviel Angst es kaputt zu machen.
Mehr Posts wären sicher nicht schlecht und mal wieder einen Kampagnenbericht, aber die Trägheit...
Oder ich starte einen Award!

Dienstag, 20. Juni 2017

Mein Senf zu "Blood in the chocolate"

Im Dezember letzten Jahres erschien das Abenteuer "Blood in the chocolate" für Lamentations of the Flame Princess von Kiel Chenier. Da ich gerade eine Vorliebe für OSR Zeug entwickel, hab ich mir das Buch mal angesehen und will meinen Eindruck hier kurz wiedergeben.

Das Buch umfasst 55 (PDF) bzw. 48 (A5 Hardcover) Seiten und sollte sich gut als Oneshot spielen lassen.



Das Abenteuer basiert auf das Buch Charlie und die Schokoladenfabrik von Roald Dahl, sowie dessen 2 Verfilmungen. Auch hier geht es um eine fantastische Schokoladenfabrik, ein zwergenhaftes Volk, einer irren Farbikleiterin und einer Menge eigenartiger Entdeckungen. Das Abenteuer spielt in einer fantastischen Version unseres Mittelalters und die Abenteuer haben den Auftrag in die Fabrik einzudringen und die Geheimnisse um die begehrte Schokolade aufzudecken.

Die Strukturierung des Abenteuers ist vorbildlich. Nach dem Hintergrund gibt es eine Übersicht über die "Bewohner" der Fabrik, die Schokolade selbst, sowie einige Zufallstabellen, die ich hier aber nicht spoilern will. Danach folgt die Karte und die eigentliche Beschreibung der Fabrik. Hierbei hat mir besonders gefallen, das es zu jeder Raumbeschreibung eine extra Karte des Raumes gibt. Das erspart dem SL viel geblätter zwischen Karte und den Raumbeschreibungungen. Die Beschreibungen selbst sind übersichtlich in Stichpunkten gehalten. Zu einigen Räumen gibt es spezielle Tabellen oder erläuternde Textkästen. Im Anhang findet man noch eine schematische Karte mit Kurzlegende und eine Seite mit allen Gegnerwerten. Auf mich macht das Ganze einen sehr durchdachten und SL freundlichen Eindruck. 

Das Artwork stammt von Jason Bradley Thompson, der mir schon von seinen tollen D&D Walkthroughs, sowie der Map of Zombies und Alien Invasion bekannt war. Mir gefällt die Kombination aus niedlich + brutal extrem gut. Das Cover war auch einer meiner Hauptgründe für den Kauf des Buches. Im PDF gibt es übrigens eine Walkthrough Karte für das Abenteuer selbst.

Wer die Vorlage(n) kennt, wird im Abenteuer einiges wiedererkenne. Nur halt in einer sehr viel extremeren Ausprägung. Aber das ist man von LotfP Produkten ja gewohnt. Mir hat das Abenteuer vom Leseeindruck auf jeden Fall sehr gut gefallen und ich hoffe die Gelegenheit zu finden es mal zu leiten.

Ach und ich schätze das Abenteuer als ziemlich konsequentenreich (= tödlich) ein. Also lieber Spieler nur damit ihr es wisst: 

Montag, 29. Mai 2017

Mein Senf zu "Dreißig"

Anlässlich dem dreißigjährigen Jubiläum von Cthulhu in Deutschland hat Pegasus letztes Jahr einen Abenteuerband veröffentlicht. Und passenderweise soll, laut Vorwort, in jedem der vier enthaltenen Abenteuer die Zahl 30 eine "handlungsrelevante" Rolle spielen.
Wie bereits bei Feiertage der Furcht hat das mit der Themenausrichtung nicht so wirklich gut geklappt, aber dazu später mehr. Ich gehe lieber zuerst auf die eigentlichen Abenteuer ein. (Achtung Spoiler)


Dreißig Liter Jungfrauenblut
In diesen Abenteuer verkörpern die Spieler Mitglieder einer Gangsterbande zur Zeit der Prohibition. Die einleitende Beschreibung des Abenteuers, der Bande und des Hintergrunds ist übersichtlich und vermittelt gut worum es im Abenteuer gehen soll. Auch der Twist mit den Ermittlern hat mir gut gefallen.
Die Aufklärung des Verrats hat, je nach Verlauf der vorherigen Konfrontation, leider erhöhtes Sackgassenpotential. Hier fehlen mMn deutlichere Anmerkungen dazu wie man in der Szene mit den Ermittlern Hinweise streuen könnte. Auch wären beispielhafte Reaktionen und Alibis der Verdächtigen hilfreich.
Dafür gibt es später, bei den Recherchen zum Ritual, einige Vorschläge für unterschiedliche Vorgehensweisen. Und auch das Dilemma, sowie die Berücksichtigung verschiedener Ausgangslagen für das Finale, sind gelungen.
Leider finde ich das eigentliche Ende des Abenteuers nicht wirklich zufriedenstellend: Rauschebart taucht auf und richtet die Bösen, Ende...
Meiner Meinung nach ein okayes Abenteuer mit eingeschränkter Zielgruppe.

30 Sterne
Fokussierung auf historische Authentizität bei Cthulhu nervt mich ja ziemlich, wenn ein Cthulhu Abenteuer aber interessante Ort oder historische Personen nimmt und weiterspinnt finde ich das ziemlich spannend. So wie in diesem Abenteuer mit Adolf Miethe, einen Pionier der Fotografie.
Das Abenteuer ist sehr gut aufgebaut. Besonders toll fand ich die vielen optionalen Vorschläge für Begegnungen, kleinen Stimmungsszenen, Varianten für NSC Reaktionen und Hindernisse. Auch Anlaufpunkte und Spuren sind klar als solche gekennzeichnet.
Inhaltlich überrascht das Abenteuer auch positiv: Der Einstieg wirkt fast wie ein Finale und trotz der vielen Lokationen (Deutschland, Tripolis, Ägypten) ist das kurze Abenteuer nicht überfrachtet.
Leider hat das Abenteuer ein paar mechanische Probleme.
Beispielweise hat eine Probe zum Aufwachen keine Konsequenz. Oder warum muss man 10 Erfolge sammeln um eine Information zu erhalten? Und was passiert beim Scheitern?
Davon ab ist das Abenteuer wirklich sehr gelungen.

30°/30°
Auch in diesen Abenteuer geht es nach Ägypten. Die SCs stürzen mit dem Flugzeug in der ägyptischen Wüste ab und geraten in die Fänge eines Mythoskultes, der natürlich nichts Gutes mit ihnen vorhat.
Besonders schlimm fand ich die Traumsequenz, die fast eine Seite einnimmt. Vielleicht ist das ein persönliches Problem, aber ich weiß nie was ich mit solchen Szenen anfangen soll. Getrennt durchspielen? Einfach Vorlesen? Den NSC von seinen Traum erzählen lassen? Und am besten wachen alle am Ende auf und stellen fest das sie den selben Traum hatten *ächz*
Solche Traumsequenzen sind für meine Geschmack auf jeden Fall schlechter Stil.
Abgesehen davon ist das Abenteuer äußerst linear und bietet den Spielern so gut wie keine Möglichkeit zur Interaktion oder Exploration. Und das Finale wirkt mit seinen geschlossenen Raum, der zweistelligen Anzahl von Antagonisten und der fehlenden Ausrüstung wie ein Spielerfleischwolf. Aber vielleicht ist das auch so vorgesehen.
Insgesamt das deutlich schwächste Abenteuer des Bandes.

Filmriss
Der NOW Oneshot hat mit dem "Vicary Mythos" einen cleveren Aufhänger und das Filmthema spricht mich persönlich sowieso an. Im Kern geht es um eine Gruppe Filmfans, die einen sehr ungewöhnlichen Kinobesuch erleben. Es wird viel mit Filmklischees gespielt und das Abenteuer bietet einige Tipps zum Einsatz von Requisiten und Handouts. Der Abenteueraufbau ist übersichtlich und besteht fast nur aus Hintergrund und Ortsbeschreibung, so dass das Abenteuer recht einfach vorzubereiten ist.
Durch das Kino als Closed Room Setting ist der Handlungsrahmen natürlich etwas eingeschränkt, dennoch gibt es für die Spieler viel Grausiges zu entdecken und genug Optionen um mit der endgültigen Bedrohung umzugehen (unsere Runde hat den Laser umfunktioniert).
Angenehm fand ich auch das sich das Abenteuer nicht todernst nimmt, dabei aber nicht in totale Albernheit abgleitet.
Für mich das Highlight des Bandes.


Zum Ende gibt es noch einen umfangreichen Rückblick auf 30 Jahre Cthulhu Rollenspielgeschichte in Deutschland und eine Übersicht aller Cthulhu Publikationenvon Pegasus.

Abschließend
Der Band entspricht vom Material her der "Qualität" seiner Vorgänger: Raues Altpapier mit blassen Druck. Die Qualität und Auswahl der Fotos ist aber erfreulicherweise besser als bei Feiertage der Furcht. Die Zeichnungen, Charakterbögen und Karten in Filmriss fand ich sehr passend.
Der Band hinterlässt mich Zwiegespalten. Eine Hälfte der Abenteuer ist sehr gut, und vom Rest ist das eine nur für Gangstergruppen geeignet und das andere maximal eine umfangreiche Idee. Wirklich empfehlen kann ich den Band somit nicht. Wer aber einen guten NOW Oneshot sucht sollte mMn zugreifen.


Kleiner Exkurs zur Dreißig Thematik
Bei den Feiertagen er Furcht war Pegasus ja schon recht flexibel mit der Auslegung des Bandthemas. Bei Dreißig wird es aber absurd: 
Lediglich in 30°/30° spielt die Zahl irgendwie eine relevante Rolle, in allen anderen Abenteuern ist sie beliebig austauschbar. Ich vermute ja das die 30 einfach im Nachhinein in die bereits fertigen Abenteuer (und Resten vom Gangster Band) rein geschrieben wurden damit sie schön ins Bandthema zu passen.
Eigentlich könnte mir das ja egal sein, aber wenn schon eine "Handlungsrelevanz" der Zahl versprochen wird, erwarte ich doch etwas mehr als 30 Liter, 30 Sterne und 30 Gehirne.
Und um mal Redaktion zu spielen: 2 Abenteuer haben Ägypten und Tripolis als Handlungsort und mit Filmriss und einen Abenteuer aus dieser Ankündigung, wäre auch schon ein halber Filmband gefüllt gewesen. Oder man lässt das mit den Themen vielleicht gleich ganz sein...

Samstag, 29. April 2017

Eternal Lies Fazit

Ich war ja noch mein Fazit zu Eternal Lies schuldig.
Kurz gefasst kann ich sagen das es sich, meiner Meinung nach, um die beste Cthulhu Kampagne handelt, die ich bisher gespielt und/oder gelesen habe (und das waren nicht wenige...).

Natürlich ist die Kampagne nicht fehlerfrei, allerdings wiegen die positiven Eigenschaften deutlich schwerer als die Probleme. Da das verfügbare Material weit über 400 Seiten umfasst und wir über 1 Jahr (33 Sessions zwischen 2-4,5h) gespielt haben, kann ich hier natürlich nicht alles berücksichtigen, aber ich versuche mal die herausragenden Dinge zu erwähnen.

Positive Punkte
  • Die Kampagne ist sehr gut strukturiert. Zu jeder Szene werden mögliche Einstiegs- und Ausstiegspunkte, eine Zusammenfassung und die Kerninformation (Core Clues) übersichtlich mitgegeben. "Szenen" können dabei auch Ortsbeschreibungen umfassen.
  • Kein "Monster of the Week" Effekt! Über die ganze Kampagne hinweg beschäftigt man sich mit einer Mythosgottheit, deren Identität allerdings im Dunkeln liegt. Natürlich variieren die Gefahren über die verschiedenen Kapitel hinweg, aber es passiert nicht das man Gestern Mi-Gos jagte, heute Kultisten infiltriert und morgen mit Ghoulen verhandeln muss.
  • Es wird viel Abwechslung geboten. Es gibt klassische Ermittlungen, exotische Expeditionen, Schießereien, dungeonartige Abschnitte, Verhandlungen, unterschiedlich (re)agierende Kultistengruppen und es ist möglich durch Raum und Zeit zu reisen.
  • Die Aktivitäten der Spieler haben Konsequenzen für ihre Charaktere und den Kampagnenverlauf.
  • Die Kampagne ist zwar keine Sandbox, aber auch nicht linear. Die Abfolge der besuchten Orte ist nicht vorgegeben, sondern in Spielerhand. Und man muss auch nicht jede Lokation abklappern um die Kampagne zu beenden, die Gruppe kann Abkürzungen nehmen oder Spuren (bewusst?) ignorieren. Und trotzdem ist es möglich, wenn auch nicht einfach, die Kampagne abzuschließen.
  • Es werden viele Vorschläge für die Zeit zwischen den Abenteuern und den Umgang mit den Sources of Stability mitgegeben
  • Sowohl von Pelgrane, als auch von Fans, gibt es zahlreiches Ergänzungsmaterial für die Kampagne. Mit relativ wenig Aufwand lassen sich Handouts, Karten und Fotos finden, um die Kampagne aufzuwerten.
Negative Punkte:
  • Viele der kampagnenüergreifenden Core Clues sind zu weich. Viele der wichtigen Informationen verschwimmen in der Masse. Beispielsweise setzt sich die Location eines geheimen Ortes aus den Clues aus zwei verschiedenen Kapiteln zusammen. Ursache ist wahrscheinlich, das man pro Kapitel nicht zu viel verraten wollte.
  • Aus den obigen Problem ergibt sich, dass die Spieler öfter im Dunkeln tappen, obwohl sie alle Informationen erhalten haben. Das ganze verstärkt sich auch noch wenn Spieltermine längere Unterbrechungen haben oder die Spieler sich wenige Notizen machen. 
  • Wichtige Handouts liegen nicht vor! Ich habe absolut keinen Bedarf an den Zettelschlachten aus Berge des Wahnsinns oder Königsdämmerung, aber ein paar Dokumente (bspw. Trammels Testament!) wären nicht nur hilfreich gewesen, sondern sind mMn essentiell für die Kampagne. Zum Glück gibt es das bereits erwähnte Fanmaterial, das einige Lücken schließt. 
  • Die Motivation der Charaktere aufrecht zu halten ist nicht immer ganz einfach. Die "Warum machen wir das eigentlich?" Frage kam einige Male auf.
  • Im Zusammenhang mit der Motivation fand ich auch die Gestaltung der Auftraggeberin eher mau. Der ganze Kampageneinstieg mit dem Hangar ist großartig, aber leider wird man ab dann ziemlich im Regen stehen gelassen. Es gibt zwar ein paar Sätze zum weiteren Einsatz Miss Lexington, aber wirklich konkrete Anknüpfungspunkte, Szenen, Reaktionen oder Beispiele werden nicht geliefert. Hier wäre sehr viel mehr potential gewesen.
  • Der Soundtrack ist zwar kein wirklicher Negativpunkt, aber auch nur Nice to Have. Einige Lieder sind ganz nett, aber insgesamt hab ich mehr auf allgemeine Sound-Bibliotheken zurückgegriffen.
An dieser Stelle auch nochmal Danke an meine drei Mitspieler, ist schliesslich nicht selbstverständlich so eine Kampagne durchzuspielen!
Ich selbst war nach Eternal Lies erstmal etwas SL-müde, aber inzwischen hätte ich doch schon wieder Lust mich mit einer Kampagne auseinanderzusetzen. Die Frage ist nur, welche? :)

Dienstag, 1. November 2016

Eternal Lies - Akt 3 Tibet und Finale

In ihrem Abenteuer auf Malte konnte die Gruppe erfahren das sich der Weg zum Körper der Münder nur in einer Mondlosen Nacht offenbart. Das nächste, und wahrscheinlich auch letzte, Ziel war nun der Mount Kailash in Tibet.


Für Tibet brauchten wir 2 Sessions.
  • Direkt zum Anfang des Kapitels musste erst einmal gemeinsam rekapituliert werden welche Spuren eigentlich vorliegen und worauf man sich nun vorbereiten muss. 
  • Da es allen klar war das es nach dieser Reise möglicherweise kein zurück geben wird, habe ich den Spielern relativ frei ihre Vorhaben und Szenen mit den Sources of Stability gestallten lassen und auf weitere Komplikationen verzichtet.
  • Vor Aufbrauch traf sich die Gruppe noch einmal mit der Auftraggeberin Winston Rogers und erstattete Bericht. Hierbei kam auch zur Sprache das man in Tibet eine große Menge Sprengstoff benötigen wird. Winston Roger wollte sich hierum kümmern.
  • Die Reise hab ich relativ knapp gehalten. Bei ihrer Ankunft erhielt die Gruppe ein Telegramm in der Winston Rogers die Gruppe auf den Sprengmeister MacEwan verwies.
  • Bei der Reise zum Berg gab es keine besonderen Auffälligkeiten. Der trinkende Führer und der verrückte Schotte, samt Sprengstoffträger, wurden zum Berg mitgenommen. 
  • Gegenüber der Bevölkerung gaben sie sich als Prospektoren, die tiefer im Gebirge nach Erzen suchen, aus.
  • Auf die Frage warum der Berg Kailash heilig ist, war ich blöderweise nicht vorbereitet. Da das Abenteuer hierzu keine Informationen liefert (oder ich diese überlesen habe), musste ich schnell den Wikipediaartikel überfliegen. Hierbei stellte sich heraus, dass die Mythologie um den Berg extrem gut auf die Kampagne passt. Angehende SLs sollten sich den Artikel also auf jeden Fall ansehen.
  • Bei der Bergbesteigung nutzte ich die "Schnell-Sicher-Versteckt" Metaregeln, inklusive der Ergänzungen von The Alexandrian. Die Planung und Punkteverteilung ist gut angekommen. Am Ende einigte sich die Gruppe übrigens auf Sicher 1, Schnell 2, Versteckt 1. [Beim Einsatz der Mechanik sollte man beachten, des die "Schnell" Probe eigentlich nur dann wirklich Sinn macht, wenn der Gruppe der Zauber zur Verdunklung der Sterne bekannt ist. Nur so kann die Verspätung unter Einsatz des Zaubers und der entsprechenden Ressourcen ausgeglichen werden.]
  • Auch beim Abseilen in den Schlund nutze ich die ergänzten Regeln. As written ist der Schlund von Beginn an eine poolpunktfressende Supertodesfalle. Mit den Ergänzungen skaliert der Schlund besser, ist unvorhersehbarer und ist noch immer herausfordernd. Da ich bei den Bedrohungen immer sehr niedrig gewürfelt habe, blieben die richtig großen Gefahren leider aus.
  • Die Gruppe seilte sich fast vollständig in den Schlund ab. Kurz vor dem Ende blieb Monte zurück und wartete. Bevor Karl mit Fitz tiefer kletterte, übergab er Monte sein Tagebuch, das er seiner Tochter übergeben sollte. Unten angekommen brachten sie die Sprengladungen an. Karl wollte unten bleiben um sicherzustellen, dass das Dynamit auch zündet. Doch Monte, der den Drive "Karl Follower" hat, lies das Tagebuch zu ihm runter fallen, damit er es selbst seiner Tochter übergeben kann. Also zündete er Karl die Lunte und lies sich dann von den anderen hochziehen. 
  • Mit einen, von Monte vorbereiteten, Tor Zauber zurück zum See, verließen sie gemeinsam den Schacht.
  • Am See angekommen beobachteten sie die Sprengung der Bergspitze aus der Ferne und erlagen der anschließenden Vision. Hierbei endete dann auch Karl's Ritt am Rande des Wahnsinns und er wurde völlig katatonisch.
Nach der kurzen prophezeienden Vision haben wir dann die Session beendet. Da das Ende des Tibet Kapitels "abschließend" wirkt, waren meine Spieler über meine Frage nach den nächsten Spieltermin doch etwas irritiert.
Insgesamt ist das Tibet Kapitel vergleichsweise kurz und geradlinig. Die Metaregeln zum Bergaufstieg und den Schlund haben mir und den Spielern aber sehr gut gefallen. 
Für das Finale brauchten wir nur noch eine abschließende Session. Karl's Spieler übernahm hierbei die Rolle von Spencer, den Fahrer der Gruppe.
  • Nach der Vernichtung des Lügners brach nun langsam die Apokalypse über die Erde los. Die Gruppe rätselte lange über die möglichen Ursachen und Zusammenhänge mit dem Lügner. [Diese Stelle war für mich als SL besonders schwer. Zahlreiche Informationen, insbesondere zum Azatoth Zusammenhang, wurden von der Gruppe übersehen oder vernichtet. Dazu kam die Menge an Informationen, die unvollständigen Notizen und die inzwischen verstrichene Zeit. Oft sass die Gruppe mit ihren Ideen und Spekulationen fest oder war auf einen völlig falschen Dampfer. Ich fand es äußerst schwierig die Spieler in ihren Spekulationen in eine vernünftige Richtung zu dirigieren, ohne dabei alles zu verraten. Für das ein oder andere Punkteangebot in passenden Fähigkeiten ließ ich aber ein paar Tipps springen.]
  • Als ihnen klar wurde, dass die Beseitigung des Lügners offensichtlich etwas viel schlimmeres "geweckt" hat, machten sie sich auf den Weg zu ihrer Auftraggeberin, Winston-Rogers. Ihr Anwesen war verlassen. Die Gruppe fand ihre Leiche, mit zahlreichen Medikamenten und Alkohol, in ihrem Bett. In einen Mülleimer befanden sich mehrere abgebrochene Abschiedsbriefe. Darin mutmaßte sie u.a. das die Gruppe in Tibet gescheitert sein muss und sie deshalb selbst für die Apokalypse verantwortlich sei. [Mit etwas Vorbereitung hätte man sicher mehr aus dem Besuch machen können, allerdings war ich darauf nicht wirklich vorbereitet und musste die Szene schnell improvisieren]
  • Um weitere Informationen zu bekommen wollte die Gruppe wieder zum den Ursprung zurückkehren und entweder Trammel oder Edgar Job ausfindig machen. Sie entschieden sich für Letzteren. [Über Job's Rolle wurde über die ganze Kampagne hinweg immer wieder wild spekuliert, in sofern fiel der Gruppe die Entscheidung leicht]
  • Die Gruppe erreichte den apokalyptischen Sturm Savannahs und fand Edgar Job in den Überresten des Joy Grove Sanatoriums. Es war offensichtlich das der Sturms von ihm aus ging. [Hier fingen wieder wilde Spekulationen an und wieder war ich in die undankbare Situation der Gruppe mit den Zaunpfahl zu winken. Eine ihrer Thesen besagte beispielsweise, das Job als Wirt für Nyarlathotep dient und man ihm am besten mit dem Bannritual aus Malta bezwingen könnte. Da das Ritual aber nicht einfach und die Sanitywerte der Gruppe auch schon angegriffen waren, wies ich darauf hin das man ja versuchen könnte mit Job zu reden...]
  • Job erzählte ihnen was passiert ist. das er nicht sterben kann und das er das Gefühl hat, das sich das Universum auf ihn Zentriert. [Langsam wurde das Bild klarer: Job war offensichtlich der Fokus oder das das Ziel einer extrem mächtigen Mythoswesenheit. Wieder wurde in verschiedene Richtungen überlegt. Als die Gruppe schließlich auf die Idee kam Job durch ein Tor in eine andere Welt zu schicken ist mir doch ein Stein vom Herzen gefallen.]
  • Der Tor Zauber gelang und Spencer konnte Job überzeugen das Richtig zu tun (Willst du das Echavaria gewinnt?). Also verließ Job unsere Welt und langsam kehrte wieder Ruhe auf der Erde ein. Die Welt war gerettet.
Und damit haben wir Eternal Lies dann auch abgeschlossen. Es war zwar der kürzeste, aber auch anstrengendste Abschnitt der Kampagne.

Mein Fazit zur Kampagne werde ich in den nächsten Tagen posten.

Montag, 8. August 2016

Cthulhus Ruf verstummt - Ein Nachruf


Mit der Doppelausgabe 9 und 10 fand die Zeitschrift Cthulhus Ruf ihr Ende. Ich bin seit Anfang an dabei und habe, mit Ausnahme des ersten Heftes, jede Ausgabe in einen Video- oder Blogbeitrag behandelt. In Ausgabe 10 ist sogar ein relativ großer Beitrag von mir (und Thomas) enthalten. Darum ist es wenig überraschend, das ich über das Ende des Heftes etwas traurig bin.
Die Qualität der Zeitschrift war, sowohl äußerlich als auch inhaltlich, extrem hochwertig. Das Heft bot Fans die seltene Möglichkeit sich kreativ im Cthulhuversum auszutoben, Dinge abseits er ausgetretenen Wege auszuprobieren und diese dann in gedruckter Form veröffentlicht zu sehen. Nicht zu vergessen Aktionen wie den Untergrund Wettbewerb, samt Abenteuerband, das Premiumabenteuer Gatsby und das große Rennen, sowie die Organisation der AnRUFung 2015 oder der Gatsby Con im Januar.
Und ohne Cthulhus Ruf hätte ich mir die Arbeit mit meinen Dschungelfieber Abenteuer ganz sicher auch nicht gemacht!

Offiziell war die Menge an anfallender kreativer, redaktioneller und logischer Arbeit der Grund zur Einstellung des Magazins. Und das kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Aber ich vermute das Punkte wie wenig Feedback, "aggressive" Kundenmentalität mit Amazon Erwartungshaltung, zu wenig gutes, veröffentlichbares Material und fragwürdige ebay Auktionen auch nicht ganz unbeteiligt an der Entscheidung waren.

Das dLG Vereinsheft The Lovecrafter, dem quasi Nachfolgemagazin der CR, wird den Fokus stärker auf lovecraftsche Themen und Projekte im Allgemeinen legen. Rollenspiel wird zwar auch behandelt, aber nur noch eins von vielen Themen sein. Das finde ich persönlich sehr bedauerlich, denn wenn ich ehrlich bin interessieren mich die "anderen" Aspekte der dLG nicht besonders.
Ja, es gibt in vielen Bereichen lohnens- und förderungswerte, lovecraft-bezogene Projekte. Und für viele Vereinsmitglieder ist die "wissenschaftliche", "literarische" und "kulturelle" Betrachtung des Themas auch total spannend. Aber ich bin hauptsächlich wegen des Rollenspiels Vereinsmitglied und will mir Spielmaterial nicht aus einer Mischzeitschrift raussuchen. Und noch weniger möchte ich Spielinhalte schreiben, die irgendwo zwischen völlig anderen Artikeln untergehen und von Nichtrollenspielern überblättert werden. Genauso wie ich Teile des Heftes sicherlich überblättern werde.

Eine wirkliche Meinung zum Lovecrafter kann ich mir natürlich erst im September bilden. Und vielleicht wird es der Oberhammer. Aber die Lücke, die das Ende der CR gerissen wird, kann und will der Lovecrafter nicht ausfüllen. Weshalb ich das Magazin hier wahrscheinlich auch nicht so intensiv behandeln werde wie Cthulhus Ruf.
Von meiner Seite bleibt zu hoffen, dass der Verein in Zukunft vielleicht auch das ein oder andere RPG-only Projekt unterstützt. Denn daran würde ich mich sicherlich beteiligen, und wenn es nur durch Werbung und umfangreiches Feedback  wäre.

Zum Schluss möchte ich mich nochmal bei allen Cthulhus Ruf Beteiligten und hier insbesondere den vier Redaktionsköpfen bedanken:
Eure 10 Ausgaben gehören für mich zu den Besten was der deutsche RPG Markt in den letzten 5 Jahren geliefert hat! Supergeil!

Dienstag, 2. August 2016

[Blogstöckchen] 11 Fragen

Mit Blogstöckchen hab ich ja irgendwie ein gespanntes Verhältnis. Einerseits lese ich gerne die Antworten von geschätzten Bloggern und antworte auch gerne selber auf Fragen, andererseits hab ich den Eindruck, das ich mich mit meinen Antworten wiederhole und sich das Stöckchenbewerfen zu eine endlose Spirale entwickelt.
Und warum schreib ich das jetzt alles? Weil die Clawdeen mir 11 Fragen gestellt hat und ich die nicht unbeantwortet lassen möchte :D

Wann, denkst du, wirst du mit dem Spielen (PC. Konsole, Pen&Paper etc.) aufhören und warum?
Warum ich mit dem Spielen aufhören sollte? Auf so eine traurige Frage gibt's ne traurige Antwort: Ich schätze mal wenn ich Tod bin, oder körperlich/geistig dazu nicht mehr in der Lage sein sollte. Sicher flaut die Spiellust Phasenweise mal ab, aber aufhören werde ich damit sicher nicht.
Oder um es anders auszudrücken:
"I'll give you my gun game when you pry it from my cold, dead hands"
Wenn du ein Raumschiff hättest: Wohin würdest du zuerst fliegen und warum?
Als erstes würde ich mir ne coole Crew zusammenstellen!
Und dann wird unser Sonnensystem abgeklappert. Zuerst zum Mond um mal nachzusehen ob da wirklich schon einer war. Und danach geht's zum Mars um Olympus Mons, den größten bekannten Berg, zu bestaunen und mal nachzusehen ob Wasser da ist. Der Rest ergibt sich, bloß nicht zuviel planen.

Welche drei positiven Dinge fallen dir zu DSA ein?
1. regelmäßige, lange Abenden und Wochenenden mit Freunden, über die wir uns heute noch unterhalten.
2. das Wiki Aventurica, das Projekt finde ist ziemlich beeindruckend.
3. Ich mag Aventurien, das deutschtümelnde Kitchen Sink Setting, sehr.

Inspirierende Filmempfehlung für’s Rollenspiel?
Dazu gibt es mit mir demnächst eine Reihe beim System Matters Podcast. Grundsätzlich würde ich aber jeden, der Inspiration sucht, raten sich mal Filme anzusehen die nicht in den letzten 20 Jahren produziert worden sind. Also alles an Genrezeug von 1920-1990. Da sind oft Sachen dabei, die in punkto Kreativität so manch aktuellen Blockbuster locker schlagen. Ist aber auch nicht schwer, da die meisten aktuellen Blockbuster eh nur Remakes, Fortsetzungen oder SpinOffs sind.

Dein liebstes PC-Spiel?
Ich spiele seit 25 Jahren Computer und Konsolenspiele, Wie soll ich mich da für ein Spiel entscheiden?! Ich mach es mir mal einfacher und nenne meinen aktuellen Favoriten: die Uncharted Reihe. Die Spiele sind spannend, unterhaltsam, optisch eindrucksvoll und nach wenigen Stunden durchgespielt.

Deine Lieblings-App?
"App" bezieht sich wohl auf Mobilgeräte. Wenn ich den Browser, Messenger und Mail mal streiche, ist das wohl Spotify. Darüber bekomme ich so ziemlich alles was ich hören will und noch mehr. Und wer mir jetzt mit "Spotify schadet den Künstlern" kommt, darf gerne meine ~15 Konzertickets von 2016 fressen!

Welche 1-3 Hörspielreihe(n) würdest du anderen empfehlen?
Das ist mal so überhaupt nicht mein Thema. Ich hab mal in die Gruselkabinett Reihe reingehört. Die sind zwar Qualitativ in Ordnung, aber inhaltlich doch etwas knapp gehalten. Ich finde es aber auch anstrengend Leuten dabei zuzuhören, wie sie beschreiben was sie sehen und tuen. Da schau ich mir lieber alte Universal, Corman, Amicus und Hammer Filme an.

In welches nerdige Projekt investierst du derzeit die meiste Zeit?
Projektetechnisch bin ich aktuell eher unmotiviert. Das Blog plätschert so vor sich hin, getwittert wird nur noch selten, mein YouTube Kanal ist schon lange auf Eis gelegt und die meisten Projekte und News der deutschen RPG Szene/Verlage törnen mich eher ab, als das sie mich motivieren. Am meisten Zeit investiere ich wohl in unsere Eternal Lies Kampagne, aber die ist auch bald vorbei.
Richtig Bock hätte ich darauf, mehr Zeit in die Podcasterei investieren, aber leider scheitert es da an der Zeit meiner Kollegen. Bleibt zu hoffen, dass das in den nächsten Wochen etwas mehr Fahrt aufnimmt.


Deine Meinung zu Karten statt Würfeln im Rollenspiel?
Kann man machen, ich bin aber kein großer Fan von Karten. Wenn man nicht gerade 3W20 wirft, kann man bei den meisten Würfelmechaniken ungefähr erahnen wie gut die Chancen stehen. Bei Karten finde ich das schwerer zu beurteilen. Dafür bieten Karten aber mehr mechanische Ansätze als Würfel (Farben, Werte, Bilder), was ganz spannend sein kann. Unabhängig vom Zufallsmechanismus kommt es am Ende aber eh auf die Regeln in ihrer Gesamtheit an. Also von mir aus Karten.


Welche Autoren haben dein Rollenspiel geprägt/inspiriert?
Bewusst eigentlich keiner. Unbewusst wohl die Klassiker: Tolkien, Lovecraft, Doyle, Hickman/Weis. Ja ich weiß wenig überraschende Auswahl, aber ich bin auch kein großer Romanleser mehr.

Welches Rollenspiel willst du unbedingt in den nächsten 11 Monaten noch spielen oder leiten?
Ich würde super gerne mal irgendwas aus der OSR-Ecke spielen/leiten. Am besten inklusive Megadungeon! Nights Black Agents und Ashen Stars würde ich mich auch gerne nochmal widmen. Aber darauf verschwende ich im Herbst mehr Gedanken.


So das war's mit den Fragen. Ich werde mir eigene Fragen mal sparen. Diesen Monat gibt es schon genug Projekte, die die RPG Blogosphäre zu spammen, darum halte ich mich mal zurück.