Mittwoch, 7. Mai 2014

Welches Fantasy RPG soll's sein? - Teil 2: Auswahl

Erst einmal danke für das zahlreiche Feedback in den Kommentaren und auf Google+ zu meinen ersten Artikel. Mit soviel Resonanz habe ich wirklich nicht gerechnet.
Hier die Links zu den anderen Teilen:
  1. Kriterien
  2. Auswahl
  3. Entscheidung
Bevor ich beginne die verschiedenen Kandidaten zu beleuchten, ein kurzer Disclaimer:
Ich werde nicht jedes System nach den einzelnen Kriterien abklappern. Es wird also keine Wertungskategorien oder Punkte/Noten/Prozente/Sterne geben. Stattdessen werde ich die, für mich relevanten Faktoren, des jeweiligen Systems, kurz erläutern und abwägen ob das Spiel meinen Bedarf deckt.
Meine Einschätzungen basieren hierbei, je nach Spiel, auf die Erfahrung aus häufigen Runden, einiger Testspiele, der reinen Lektüre oder reinen Hörensagen aus den üblichen Quellen. Leider kann ich mir nicht jedes Spiel kaufen, lesen und ausprobieren. Das macht die Auswahl natürlich nicht unbedingt fairer, ist aber nun einmal Fakt.

Aber welche Spiele kommen überhaupt in Betracht? Ich mache das an meinen zwei wichtigsten Faktoren fest: EDO Spielwelt und deutschsprachig. Somit ist ein grober Rahmen abgesteckt.

Zu Beginn schau ich mir direkt den Marktführer an: Das schwarze Auge! Und ganz ehrlich, ich mag Aventurien. Es ist mir zwar für mein aktuelles Anliegen zu "bodenständig", aber dank Myranor, Tharun und Uthuria kommt man inzwischen ja auch in den Genuss phantastischerer Welten. Und um Materialnachschub muss ich mir wohl keine Sorgen machen.
Aber das Regelwerk geht gar nicht! Ich habe DSA4 lange gespielt/gemeistert. Das hat allerdings auch nur funktioniert, weil wir die Regeln zusammen als Gruppe gelernt und nach Gutdünken angewendet haben. Dieser so erzeugte Mischmasch aus Hausregeln, Handwedeln und Ignorieren von Regeln hat für uns wunderbar funktioniert. Als die Gruppe aber auseinander ging und ich mehrere Neuanläufe in anderen Gruppen versuchte, wurde ich mit dem eigentlichen Schrecken der DSA Regeln (und deren Anwender) konfrontiert.
Und große Hoffnung auf DSA5 hab ich, aufgrund der "Evolution statt Revolution" Strategie, nicht wirklich. Der Weg ist zwar nachvollziehbar, aber 3W20 Proben und Attacke/Parade geht für mich einfach nicht mehr.

Earthdawn war mein erstes Fantasy-Rollenspiel und die Spielwelt Barsaive gefällt mir noch immer extrem gut. Das Regelwerk ist leider eher mittelmäßig, die Würfelmechanik ist umständlich, die Adeptenklassen unausgewogen und die Handhabung der Fertigkeiten/Fadenmagie hat mir auch nie richtig zugesagt. Dennoch ist Earthdawn nicht unspielbar. Viel schlimmer ist, dass die aktuelle deutsche Veröffentlichungspolitik extrem unberechenbar ist. Erfreulicherweise wird die ankündigte 4.Edition von Ulisses dieses Problem wohl richten. Aber bis die wirklich im Laden liegt, wird noch etwas Zeit vergehen und eigentlich wollt ich gerne jetzt spielen.

In einen Kommentar zum meinen ersten Artikel meinte Zornhau, ich würde mit meinen Kriterien Dungeonslayers beschreiben. Dungeonslayers zeichnet sich besonders durch die extrem aktive und produktive Community aus. Das ist ein großer Pluspunkt. Leider sind auch hier die Regeln nicht wirklich mein Fall. Besonders stören mich die Heiler-Healbots, die aktive Parade, die eigenartigen "Proben über 20" und die "Beschränktheit" der Charaktere. Dungeonslayers ist kein System, das ich länger als einen One-Shot spielen möchte. Darum versteh ich auch die derzeitige Flut an Ablegern nicht wirklich. Muss wohl an der Fanbase liegen. Aber DS ist ein fleißiger Lieferant für Abenteuermaterial!

Der große Pluspunkt von Pathfinder ist offensichtlich: Wie bei DSA gibt es hier stetig neues Material. Dazu kommt, das die mir die Aufmachung sehr gefällt und man problemlos auf altes D&D3 Material zurückgreifen kann. Die Welt Golarion ist, soweit ich das überblicke, ein ziemlich willkürlicher Flickenteppich aller üblichen Fantasyklischees, inklusive SciFi-Gonzo-Anleihen. Das kann man kritisieren und ist alles andere als stimmig, aber ich steh auf so albernes Zeug.
Die Regeln sind nachvollziehbar, aber sehr komplex. In der PF-Einsteigerbox sind die Grundsätze des Systems zwar schön erklärt, doch ab höheren Charakterstufen wird es für Spieler und Spielleiter schnell sehr umfangreich (Feats, Gelegenheitsangriffe, Zustände, monströse Monsterwertblöcke, "optimierte" Charaktere etc). Dadurch bewegt sich das Spiel sehr stark in eine taktische Metaebene, die ich eigentlich weniger anstrebe. Da 3 meiner 4 Spieler bereits D&D 3 Erfahrungen haben, wäre PF trotzdem einer der heißeren Kandidaten. Erwähnenswert: Die "Notwendigkeit" von Bodenplänen ist für Hangouts mit Mehraufwand verbunden.

Dann gibt es ja jetzt den neuen heißen Scheiß: Splittermond! Die Vorankündigungen zu SM klangen so, als sei hier genau DAS Spiel für mich in der Mache. Ein hoher Produktausstoß für eine "normale" EDO Fantasywelt, die nichts neu erfinden will. Und nach dem was ich bisher gehört habe, scheint der Weltenband wirklich gelungen zu sein. Allerdings kommt mir die allgemeine Splittermondbegeisterung etwas sehr übereilt vor. Diese "bester Weltenband der Welt" Euphorie der Mondkälber schreckt mich sogar eher etwas ab. Da kann aber Splittermond nichts für.
Was SM für mich aber komplett disqualifiziert, ist das Regelwerk. Statt dem, für meinen Bedarf, "perfekten" Spiel, hab ich vom Beta-Schnellstarter einen sprichwörtlichen Tritt in die Eier bekommen! Mir ist bewusst, dass es sich um die Beta handelte und jetzt alles viel besser wird (Kunststück!). Aber aktuell investiere ich Zeit und Geld lieber in Systeme, die nach einen Testspiel keine verbrannte Erde bei mir hinterlassen.

Savage Worlds bedient die Fantasykiste mit Elyrion, Hellfrost und Sundred Skies sogar in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Und SaWo ist ein elegant schlankes System. Trotzdem hab ich meine Probleme mit dem Spiel. Und das größte Problem ist, das ich diese gar nicht so richtig auf den Punkt bringen kann. Vielleicht wird es klarer wenn ich sage, dass nach über einen Jahr SaWo Spielleitung der Benniefluss nicht flutschte, die Angeschlagen/Schadens-Regeln das Spiel immer wieder zum stocken brachten und Kämpfe meist sehr unspektakulär verliefen. SaWo spielen gerne, aber leiten möchte ich das erst einmal nicht mehr.

Warhammer fällt bei mir auch durch. Die Welt ist so gar nicht mein Geschmack. Das Spielgefühl einer kurzen 2nd Edition Runde entsprach ungefähr: "Ihr spielt bessere Bauern. Die Welt befindet sich im Dauerkriegszustand und ihr könnt froh sein, wenn ihr etwas zu Essen findest". Die aktuelle 3.Edition mag in dieser Hinsicht vielleicht gnädiger sein, aber ich strebe wirklich keinen "Grim and Gritty" Stil an. Hoffnungslose Gestallten hab ich bei Cthulhu zu genüge. Darum ist es auch verschmerzbar, das sich die zahlreichen Brettspiel Elemente und Custom Würfel schwer im Hangout umzusetzen lassen.

Der eine Ring ist von der Aufmachung wirklich schick und es erscheint stetig, wenn auch träge, ergänzendes Material. Mittelerde hat als Setting leider ein ähnliches Problem wie Aventurien (Bodenständigkeit). Die Welt ist außerdem durch die Filme/Bücher sehr stark in den Köpfen verankert, was es mir als SL nicht unbedingt leichter macht. Und dann ist da noch das Übersetzungsdilemma der deutschen Fassung. (Wann kommt da eigentlich der versprochene gedruckte Errata?).
Ich glaube für meine Zielsetzung ist DER das falsche Spiel, ich werde es aber mal im Auge behalten.

Die Old School Ecke wäre möglicherweise auch eine Alternative. Leider ist Labyrinth Lord der einzige deutsche Vertreter dieser Art. Eigentlich finde ich die OSR Schiene sogar ziemlich ansprechend, aber die LL Regeln sind für mein Verständnis doch zu authentisch (sprich angestaubt). Da gibt es im englischsprachigen Raum intuitivere Vertreter der "Alten Schule". Und es sieht auch irgendwie so aus, als sei LL verlagsseitig eingeschlafen. Vielleicht traut sich ja mal ein deutscher Verlag an eins der modernen (sic!) Old School Systeme ran?

In den Kommentaren schlug der obskure Ingo mir Midgard vor. Midgard ist für mich ein komisches Spiel. Schon seit Jahren dümpelt es völlig unaufgeregt im Rollenspielsumpf daher und fällt nicht weiter auf. Dabei scheint Midgard zahlreiche Anhänger zu haben. Das Spiel war zwar schon immer da, hat mich aber nie einen Anreiz gegeben. Und ehrlich gesagt zögere ich etwas davor das Fass aufzumachen. Ich werde vielleicht auf der RPC mal einen Blick drauf werfen, aber so wirklich neugierig macht das Spiel mich nicht.

Ähnlich sieht es bei Arcane Codex aus. Auch dieses Spiel zog ziemlich unbeachtet an mir vorbei. Der große Unterschied zu Midgard: Alles was ich zu Arcane Codex gelesen und gehört habe, war nicht wirklich positiv. Eine intensivere Beschäftigung mit AC erscheint mir darum unnötig.

Die vielen kleinen Systeme fallen, wegen fehlender Community und wenig Zusatzmaterial, direkt raus. Erwähnenswert sind meiner Meinung nach allerdings:
Destiny Interessante Würfelmechanik, aber aktive Parade :(
Barbarians of Lemuria hab ich von einen Testspiel sehr positiv in Erinnerung; zwar mit aktive Parade allerdings nur als Handlungsoption; sollte ich Konvertieren wären die BoL Regeln einen genaueren Blick wert.

Was bleibt am Ende?
Das es kein perfektes System gibt und ich meine Kriterien wohl aufweichen muss, war mir im Vorfeld bereits bewusst. Das zum Schluss die Frage aber nicht mehr "Welches System ist für mich/meine Gruppe am besten  geeignet?" sondern eher "Welches System ist am wenigsten Scheiße?" lautet, ist schon irgendwie ernüchternd. Aber vielleicht liegt es auch an mir, schließlich sind fast immer die Regeln das Ausschlusskriterium.
Was am Ende raus gekommen ist und wirklich gespielt wird, schreib ich demnächst im Fazit.

Kommentare:

  1. Das mit dem "kein System passt so wirklich" ist doch schon deutlich länger und wesentlich mehr Leuten bekannt. (Zumindest solange sie halbwegs ehrlich sind.) ^^

    Kopf hoch: Wird schon schief gehen. Ich bin mittlerweile wirklich gespannt, was es denn dann am Ende bei dir wird. (Ich bin ja selbst in so ziemlich jedem Genre auf der Suche und habe mittlerweile selbst da den Plan "Genrespezifisch" je ein System für mich zu nutzen schon vor längerer Zeit aufgegeben.)

    Eine Sache nur: Arcane Codex ist vom reinen Lesen her in meinen Augen bei weitem nicht so schlimm, wie es überall dargestellt wird. (Da dürfte deutlich mehr den Schöpfern angehaftet werden, die sich ziemlich unsympatisch der Öffentlichkeit präsentieren, als dem Ding an sich.) Insgesamt hat es zwar einige Attitüden im Bereich "Stile over Substance", aber bei weitem nicht so dermaßen katastrophal, wie es zuweilen dargstellt wird. Die Regelmechanik funktioniert halt sehr konventionell und ist daher durchaus zugänglich.

    Allerdings: Da du (soweit ich das jetzt noch richtig im Kopf habe) schon einen gewissen Wert aufs Spielmaterial legst, würdest du mit dem Dign nicht glücklich werden. Das strippende Metall ist ja nicht unbedingt sonderlich veröffentlichungsfreudig.

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  2. Da Pathfinder ja offenbar ankommt aber die Takitk-Ebene weniger gewünscht ist, wie wärs mit 13th Age? Durchgeblättert hast du's ja schon ;-). Ist zwar im Augenblick nur auf Englisch verfügbar, aber Uhrwerk hat eine deutsche Übersetzung angekündigt und die Pathfinder-Abenteuer sollten ja relativ problemlos adaptierbar sein.
    Barbarians of Lemuria ist unterhaltsam, aber leider nicht wirklich für längere Kampagnen geeignet, wie ich aus eigener Erfahrung sagen muss, die Charaktere werden einfach zu schnell stärker.

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  3. Ich habe vor kurzen auch nach einem gute Fantasy system gesucht und war auch ziemlich am verzweifeln, weil mir das meiste von den Regeln und einiges von der Welt nicht gefallen hat.

    Bin dann letztendlich bei Arcane Codex hängen geblieben. Wir haben zwar noch nicht gespielt und die Regeln find ich jetzt auch nur okay, aber die Welt hats mir echt angetan. Ich hab nicht viele vergleichsmöglichkeiten, aber ich freue mich schon wahnsinnig auf das erste Abenteuer in Kreijor.

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