Samstag, 21. Juni 2014

Berge des Wahnsinns - Ankunft im Eis und Eindrücke zum ersten Kampagnenband

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.
Leider fand diese Session wieder nur mit 2 Spielern statt, aber dafür haben wir echt viel geschafft!
Am Ende des Berichts habe ich einen kurzen Eindruck zum ersten Band der Kampagne angehängt]

Die Tage in Melbourne verliefen für die Expedition ereignislos und wurden genutzt um Vorräte aufzustocken und zerstörte Ausrüstung zu ersetzen. Am 18.10.1933 verließ die Gabrielle Melbourne Richtung Süden. Ab nun musste die Crew für mehrere Monate auf die Annehmlichkeiten der Zivilisation verzichten.
Die folgenden Tage waren geprägt von heftigen Stürmen und gigantischen Wellenbergen. Im Vergleich zu einigen ihrer Begleiter kamen Sören und Dr. Burroughs aber recht gut mit diesen Umständen zurecht. Nach dem Sturm folge ein dichtes Nebelfeld und die ersten Eisberge wurden gesichtet. Langsam und fast geräuschlos glitt die Gabrielle durch das unheimliche, kalte Nebelmeer.
Als sich der Nebel endlich legte, braute sich bereits das nächste Unwetter zusammen. Während der "Achterbahnfaht" bemerkten Dr. Burroughs und Sören ein regelmäßig rumpelndes Geräusch aus den Frachträumen. Sie entschlossen sich selbst nach dem Rechten zu sehen, kleideten sich in Ölzeug und sicherten sich gegenseitig mit einen Seil. Zusätzlich wurde ein weiteres Seil für den Rückweg über das Deck gespannt. Auf dem Weg über das sturmumtoste, vereiste Deck rutschte Dr. Burroughs aus und kam zu Fall. Wäre er nicht mit Sören gesichert gewesen, wäre er wahrscheinlich über Bord gegangen. So blieb es bei einen verstauchten Knöchel. Auf halben Weg war klar das irgendetwas mit der Fracht nicht stimmte und Sören signalisierte mit einer Lampe, der Crew mehr Leute zu schicken.
Im Frachtraum entdecken sie zwei Flugzeugmotoren, die lose durch den Frachtraum rollten und durch ihre Einschläge weitere Fracht zerstörten. Einige Kisten waren zerbrochen und auch Petroleumfässer wurden beschädigt. Sören und zwei dazu gestoßene Matrosen machten sich sofort daran einen der Motoren zu sichern, während Dr. Burroughs zurückging um weitere Unterstützung zu rufen. Sören und die Matrosen stellten sich im Frachtraum äußerst geschickt an und konnten den ersten Motor sichern bis weitere Crewmitglieder eintrafen. Mit der Unterstützung war es kein Problem den zweiten Motor auch zu sichern. Trotz der schnellen Reaktion kam es zu einigen Schäden: Die Shackelton war nicht mehr Flugtauglich und ein großer Teil des Petroleums ist ausgelaufen.
[Da nur 2 Spieler dabei waren, habe ich die Szene etwas entschäft. Die vorgesehenen Schwierigkeiten und Proben sehen eigentlich vor, das mehrere SCs an der Szene beteiligt sind. Da Dr. Burroghs nicht der kräftigste ist und auch noch verletzt war, war es nur verständlich, das er sich zurück zog. Für NSCs Proben zu würfeln macht aber wenig Spaß und mindert den Einfluss der SCs. Also sorgte Burroughs' erfolgreiche Athletics Probe bei seiner Rückkehr dafür, das er rechtzeitig Unterstützung alarmieren konnte. Zusammen mit den investierten Poolpunkten von Sören, konnte die Situation suverän gelöst werden. 
Leider sieht das Abenteuer für den Fall, das die Sicherung der Motoren fehl schlägt oder zu lange dauert keine Konsequenzen vor.]
Bei dem Aufräumarbeiten fiel auf, das die Halteriemen mit Säure behandelt wurden. Die Befürchtung, das der Saboteur vielleicht noch weitere Abschiedsgeschenke hinterlassen haben könnte, machte sich breit. Dr. Burroughs schlug vor weitere Säurespuren mit Bariumsulfat nachzuweisen. Zufälligerweise hat er das notwendige Barumbromid und Zinksulfat im Gepäck. Nach einer kurzen Demonstration der Wirksamkeit wurde das Sulfat in Sprühflaschen ausgeteilt und die Frachträume überprüft. Dank Burroughs' Idee konnten zwei weitere behandelte Riemen entdeckt und ausgetauscht werden. Ab diesen Zeitpunkt wurde Burroughs von Starkweather und anderen Crewmitgliedern nur noch "Dr. Watson" genannt.
[Die Spieler fragten sich, ob es eine Möglichkeit zum Nachweis von Schwefelsäure gibt. Die notwendigen Chemistry Poolpunkte waren verfügbar. Leider halfen sowohl das Abenteuer, als auch die Chemiekenntnisse der Gruppe bei dieser Frage nicht wirklich weiter. Also wurde Wikipedia befragt und promt eine Antwort gefunden. Mit einen Prepardness Test konnte Burroughs einen Chemikalienkoffer hervorzaubern und so die Ausrüstung vor weiteren Schäden bewahren. Ich mag Prepardness :) ] 
Einige Tage später konnte im Eismeer das Wrack eines Schiffes ausgemacht werden. Es handelte sich um den verschollenen Walfänger Walleroo. Das Schiff war zur Hälfte in einem Eisberg gefangen. Starkweather, Sören und Dr. Burroughs, sowie einige Matrosen, untersuchten das Wrack. Bei einer Kesselexplosion kam ein großer Teil der Crew ums leben. Die Überlebenden versuchten sich mit einen Beiboot zu retten, nur der Kapitän und die Verletzen blieben bis zum Ende auf dem Schiff. Neben einer Kiste Whiskey entdeckte Burroughs in der Kajüte des Kapitäns einige alte Goldmünzen, die er aber nicht weiter zuordnen konnte.
Am 8.11 stoppte das Schiff plötzlich. Die Gabrielle steckte im Packeis fest, es gab kein vor oder zurück mehr. Starkweather schlug vor sich den Weg freizusprengen. Von Sören kam der Vorschlag, den Piebodie-Bohrer zum Einsatz zu bringen. So könne man Sprengstoff sparen und gefährde das Schiff auch weniger. An einigen Stellen musst zwar unterstützend gesprengt werden, aber insgesamt konnte das Fahrt ohne viel Dynamiteinsatz fortgesetzt werden.
[Der Spieler des Geologen Gilmore war leider in der Sitzung nicht dabei. Da er der einzige Charakter mit "Explosives" ist, ging ich bereits davon aus, das diese Szene ohne große Spielerbeteiligung vonstatten gehen würde. Tja, falsch gedacht. Während Sören mit Mechanical Repair Löcher ins Eis bohrte, durfte Dr. Burroughs in einer kurzen Rückblende noch einmal die Frachtlisten überprüfen. Spielmechnisch bedeutete dies, das er eine Prepardenssprobe ablegen musste, um festzustellen ob das Dynamit vollständig geliefert und verladen wurde. Unterstützend durfte er dazu Bureaucracy Punkte einsetzen. Durch den Erfolg der Probe konnte sichergestellt werden, dass für zukünftige Sprengungen genug Dynamit verfügbar ist.]
Der letzte Abschnitt der Fahrt verlief recht ereignislos und am 13.11 erreichte die Expedition endlich das Ross Schelfeis. Dieser Meilenstein sorge für Hochstimmung bei der Crew. In den folgenden Tagen wurde das Schiff entladen und die Umgebung erkundet. Mit Hundeschlitten und dem kleinen Flugzeug wurde das Eisschelf nach ein Platz für das Basislager abgesucht. Moore nahm Sören und Burroughs mit, um die alten Hütten von Scott und Shackleton zu besichtigen. [Danke Google Streetview konnten die Spieler dies auch direkt live machen: Shackleton's und Scott's Hütten] Die vollständig entladende Gabrielle bezog am 15.11 Position im Ross Meer. Sie wird bis zum Ende der Expedition dort warten und als Funkrelay fungieren. Über die darauffolgenden Tage wurde die Ausrüstung ~25km eiseinwärts ins Basislager transportiert. Während den Arbeiten kam es fast zu einer Katastrophe: Mit einen lauten Knacken begann sich ein Riss im Eisschelf zu bilden und drohte große Teile der entladenen Ausrüstung ins Meer zu reißen. Geistesgegenwärtig macht sich Sören daran den Eisbohrer aufzubauen und eine "Sollbruchstelle" bohren. So konnte der Riss abgelenkt und die Fracht gerettet werden.
[Der Purist wird jetzt sicher aufschreien. So schnell kann man den riesigen Eisbohrer doch überhaupt nicht aufbauen! Und selbst wenn, das würde eh nicht funktionieren! Mir doch egal, ich fand die Idee gut. Der Spieler musst zwar Prepardness und Mechanical Repair Proben hinlegen, am Ende hat aber alles geklappt.]
Am 19.11 wurde das Basislager vollständig bezogen und endlich konnte die eigentliche Arbeit der Expedition beginnen.


Zwischenfazit nach Band 1

Damit ist der erste Kampagnenband nach 8 Sitzungen abgeschlossen. Insgesamt ging es bisher recht gemächlich voran. Ich selbst hätte nicht gedacht, das wir so lange für die Reise bis zum Eis benötigen. Ursprünglich wollte ich sogar einige Szenen streichen und mehr Tempo machen. Da die Spieler aber recht viel rumschnüffelten und auch kein Probleme mit dem railroadigen Verlauf hatten, hab ich mich doch recht genau an die Vorgaben gehalten. Aber trotz des langsamen Tempos blieb es eigentlich immer spannend. Leider macht es das Buch einen nicht unbedingt leicht. 

Mein größter Kritikpunkt am Buch: Es ist viel zu detailliert! Kerninformationen verschwinden im Prosatext und gehen in der Fülle von Kleinkram unter. Beispielsweise braucht niemand die seitenweise Beschreibung von Eis. Das liest sich zwar schön, hilft aber nicht wirklich weiter. Warum nicht einfach ein paar Stichpunkte mit kurzer, prägnanter Beschreibungen für Wetter und Umgebung? Dann könnte man das Ganze auch direkt aus dem Buch spielen ohne sich vorher die wichtigen Infos aus dem Fließtexten aufzuarbeiten. Hier hätte ich mir mehr Fokussierung auf das Wesentliche gewünscht.

Eine anderer Punkt: Trotz der hohen Detaildichte werden fast nie wirklich Konsequenzen mitgegeben. Was passiert wenn die Fracht unvollständig überprüft wurde oder die gelösten Motoren im Frachtraum nicht bemerkt werden? Oder andersherum, was passiert wenn die Spieler es schaffen alle Probleme im Vorfeld zu beseitigen? Wie gehe ich damit um wenn sie es schaffen das Basislager mit vollständiger Ausrüstung und allen Flugzeugen aufzubauen? Warum wird die Möglichkeit Lexington einzuholen nicht in betracht gezogen? Das wären alles interessantere und vor allem spielrelevantere Informationen als die technischen Daten ALLER Fahrzeuge oder die Raumbeschreibungen der Gabrielle. Am besten finde ich ja den Schraubokopter in Lexington's Lager. Eigentlich eine wirklich coole Idee so ein Teil mit einzubauen, unser Pilotenspieler wurde direkt neugierig als er davon hörte. Aber das Ding spielt absolut keine Rolle, denn sobald die Spieler im Lexington Lager ankommen ist das Teil im Eimer (SPOILER ;) )! Und wofür gibt es jetzt eine Seite mit Beschreibung, technischen Daten und Risszeichnung? Schöne Idee; total Verschenkt.

Eine Sache die bei uns leider zu kurz kommt sind die NSCs. Das hat mehrere Ursachen. Zum einen gibt es einfach viel zu viele NSCs. Und abgesehen von den Expeditionsleitern Starkweather und Moore, tuen die NSCs auch recht wenig. Ich hätte mir gewünscht das bei Schlüsselszenen immer 2-4 mögliche Reaktionen/Aktionen von verschiedenen NSCs vorgeschlagen würden. Das hätte es mir sehr viel leichter gemacht die NSCs einzubringen. So sind es hauptsächlich gesichtslose Mitläufer. Dem könnte man mit ausgiebigen "Tavernenspiel" sicher entgegenwirken, aber dafür bin ich der falsche Spielleiter.

Trotz der Kritik, die Kampagne macht Spaß! Sie macht einen zwar viel (unnötige) Arbeit, aber das Setting ist toll, die Geschichte ist spannend und was da noch kommt gefällt mir sehr :) Ich freu mich auf jeden Fall auf die ersten Mythos-Begegnungen und bin gespannt was die Gruppe noch so anstellen wird!

Kommentare:

  1. Leider sieht das Abenteuer für den Fall, das die Sicherung der Motoren fehl schlägt oder zu lange dauert keine Konsequenzen vor. [...] Trotz der hohen Detaildichte werden fast nie wirklich Konsequenzen mitgegeben.

    Ja, das ist das Problem. Und man merkt anhand Deiner Schilderungen ja auch, wie sehr den Spielern daran gelegen ist, hier einen Unterschied zu machen. Aber allen Bemühungen zum Trotz sieht das Abenteuer zu gegebenen Zeitpunkten exakt Ereignis X mit Verlust/Beschädigung von Y vor. Dass sich die Verantwortlichen der deutschen Ausgabe dann noch (im Vorwort) über die kleine, aber eben so schrecklich laute Gruppe von Foristen echauffieren, die Railraoding anprangerten, zeigt mE deutlich, dass sie nicht verstanden haben, dass es außer bloßem Schein im Rollenspiel auch noch um anderes gehen kann. Und: BdW sei nun einmal ein Reiseabenteuer und damit zwangsläufig "railroadig". Aha! Vielleicht sollten diese Herren doch noch einmal bemüßigen, sich eine viable Definition von Railroading anzueignen? Wenn man von A nach B will, dann wird man in den allermeisten Fällen nach B reisen, nicht nach C, insofern eine logisch erschließbare lineare Handlung dies als zwangsläufig/notwendig erscheinen lässt. Von Railroading ist hier noch keine Spur zu sehen. RR in BdW findet aber aber genau dort statt, wo Du es eben auch anprangerst: Die Reisenden werden sich zu gegebenen Zeitpunkten stets genau in den vorgeschriebenen Ressourcenlagen wiederfinden, um die eine Dramaturgie zu gewährleisten, die den Machern als die beste erscheint. Dabei hülfe es doch wahrlich sich einfach vor Augen zu halten, in welch lebensfeindlicher Umgebung sich die N/SC aufhalten bzw in welche Hölle sie sich noch begeben werden, um einzusehen, dass auch ohne diese dramaturgische Trickserei und ggf bei deutlich besserer Ressourcenlage die ganze Unternehmung auf Verzweiflung und wahrscheinlichen Tod hinauslaufen wird. ... Und das war jetzt nur RR bzgl der Ressourcen. Die anderen Elemente hast Du ebenfalls genannt: Es gibt weitere Parteien, mit denen man konkurrieren und kooperieren kann. Wie auch immer sich diese Konkurrenz jeweils gestalten könnte, dem Abenteuer täte dies keinen Abbruch.
    Unterm Strich lässt sich festhalten: BdW macht großen Spaß auch trotz der Vorgaben, die das Abenteuer vorgibt. BdW hat aber deutlich mehr Potential und ist mE ein heißer Kandidat für ein deutlich freieres Spiel, indem die SC einfach mit den vielen, teils garstig eingestellten, Parametern ringen, die sich auf ihrer Reise in die Berge des Wahnsinns umgeben.

    Ich bin so gespannt auf die kommenden Erzählungen!

    -rillenmanni

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    1. Toller Kommentar! Danke dafür!
      Das Vorwort hab ich schon wieder total verdrängt, ich glaube das war im dritten Band. Da werde ich sicher beim Fazit noch einmal drauf zurück kommen.
      Ein weiterer Punkt bei den ganzen Vorgaben ist auch, das man sich als SL vom Autoren anstecken lässt und Alternativen kaum in Betracht zieht. Zumindest ertappe ich mich oft dabei. Darum werde Band 3 voraussichtlich auch nur noch als grobe Orientierung nehmen. Aber ich will nichts spoilern, meine Spieler lesen hier mit ^^

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