Samstag, 9. August 2014

Dungeon World Eindrücke

Meine geplante 13th Age Runde verzögert sich leider. Man kann halt nicht alles voraussehen. Aber dafür spiele ich jetzt in einer Dungeon World Dschungelexpedition Kampagne mit!
Mir gefällt das System extrem gut und darum möchte ich mal ein paar unsortierte Eindrücke zu Dungeon World loswerden. 

Gesunder Menschenverstand statt Regelkorsett


Die Dungeon World Regeln sind nicht darauf ausgelegt alles in Regeln zu gießen. Schwingt ein Dämon ein brennendes Schwert, macht er nicht +5 Punkte Feuerschaden, sondern Dinge können in Brand geraten. Ob dies jetzt die Umgebung, Spieler oder Ausrüstung betrifft hängt davon ab was passiert und nicht von den Regeln.

aktive Gegner


Dungeon World hat keinen Rundenmechanismus, stattdessen läuft der Kampf im Dialog mit den Spielern ab. Der Spielleiter bzw. die NSCs sind also nie "an der Reihe". Dies hat zur Konsequenz, das Gegner/Gefahren aktiv sein müssen! Das klingt wahrscheinlich erst einmal ziemlich dämlich, schließlich sollten NSCs in allen Rollenspielsystemen aktiv sein. Die Abgewöhnung vom üblichen Rundenablauf, der es dem SL erlaubt zu Zeitpunkt X in einem mehr oder weniger definierten Rahmen zu handeln, ist aber gar nicht so einfach! Als Spielleiter war ich mit den Gegnern meist zu langsam und passiv. Die essentielle Frage bei Dungeon World lautet "Was tust du?", wenn diese Frage aber zu früh kommt verliert das Spiel stark an Tempo und das will man ja eigentlich gerade nicht erreichen.
Ein ganz simples Beispiel:

Schlecht:  "Der Ork hat dich entdeckt! Was tust du?" ... "Der Ork greift zu seiner Machete! Was tust du?" ... "Der Ork stürmt auf dich zu! Was tust du?" ...
Gut:  "Der Ork greift zu seiner Machete, stürmt auf dich zu und schlägt nach dir! Was tust du?"

Der traditionelle Rollenspieler in mir schreit sogleich auf "Das sind aber ganz schön viele Aktionen auf einmal, die sich der SL da raus nimmt!". Aber so lange der SL sich an die Regeln (insbesondere Soft und Hard Moves) hält und sich mit seinen Aktionen in einen plausiblen Rahmen bewegt, ist das völlig in Ordnung.
Und im praktischen Spiel zeigt sich das dies zu wirklich spannenden und dynamischen Kämpfen führt.
Der fehlende Rundenmechanismus hat aber auch einen offensichtlichen Nachteil: ruhige und passive Spieler sind auch nie wirklich "dran". Ein aufmerksamer SL kann dem aber einfach entgegenwirken, indem er die Action oder die "Was tust du?" Frage einfach mal in die Richtung der ruhigen Spielers lenkt. In meinen Runde war dieses Problem eher ein theoretisch.

Nicht Waffen töten Monster, Menschen töten Monster!


Jede Klasse hat einen fest zugewiesenen Schadenswürfel. Die eingesetzte Waffe spielt beim Schaden keine Rolle (spezielle Waffen und Class Moves außen vor). Egal ob mit Fäusten, Bögen oder Schwertern gekämpft wird, ein Fighter macht W10 und ein Magier W4 Schaden. Diese Herangehensweise erinnert ein wenig an Holmes Basic D&D, bei dem alle Waffe 1W6 Schaden gemacht haben und somit alles gleich tödlich war. Aber das war vor meiner Zeit.
Waffen definieren sich bei DW nicht nach ihrem Schaden, sondern durch ihre Tags (sprich Eigenschaften). Die meisten dieser Tags haben keine harten mechanischen Effekt, sondern dienen als Hilfestellung in der Narration der Spieler. Ist meine Waffe z.B. Forceful, kann ich als Spieler beschreiben wie ich bei Treffern Gegner wegstoße oder zu Boden werfen. Monsterangriffe haben allerdings auch Tags, die es dem SL erlauben entsprechend heftige Attacken auszuführen.

ungezwungenes Player Empowerment ohne Metagedöns


Ich mag es, wenn die Spieler direkten Einfluss auf Story und Welt haben. Dungeon World schafft diesen Einfluss ohne Gummipunkte, Szenengestallter-Rechte oder Aspektdenke. Dank der Moves (beispielsweise der SL Nachfragen bei "Spout Lore") und Principles (besonders "Draw maps, leave blanks" und "Ask questions and use the answers") wird die Mitgestaltung der Spielwelt durch die Spieler zum intuitiven Selbstläufer. Und das beste: Es funktioniert ohne viel Erklärung selbst mit Systemneulingen.


Character Moves provozieren Kreativität


Schönes Beispiel aus einer von mir geleiteten Runde: Der Dieb sucht eine Bibliothek nach Fallen ab. Dabei konzentriert er sich besonders auf das dortige Lesepult. Er schafft mit dem Move "Trap Expert" einen Teilerfolg und fragt "Gibt es eine Falle und wenn ja, wie wird sie ausgelöst?" wird. Bis zu diesen Zeitpunkt hatte ich eigentlich keine Falle vorgesehen. Ich wollte die Frage aber auch nicht einfach mit einem langweiligen "Nein" abwürgen und platzierte eine magische Falle auf dem Lesepult. Diese Falls spielte in einen späteren Kampf noch eine wichtige Rolle.

Geht nicht, gibt's nicht


Das Prinzip des "Fail Forward" ist in den Regeln fest verankert. Fail Forward bedeutet, das auch bei einen Misserfolg etwas passiert und die Geschichte nicht zum Stillstand kommt.
Scheitert der Dieb daran das Schloss zu knacken, dann bleibt die Tür nicht einfach verschlossen und Schluss. Ein Fehlschlag ist immer mit einer Konsequenz (GM Move) verbunden. Dies könnte bspw. sein das der Dieb die Tür zwar öffnen kann, aber sein Diebeswerkzeug dabei zerlegt oder das er so viel Krach macht, das die Wachen hinter der Tür mal nachsehen was da vor sich geht.

Aber: Fail Forward ist manchmal auch knifflig


Der "Nachteil" des Fail Forward ist, das man als SL aus der gewohnten Denke ausbrechen muss und es nicht immer einfach ist eine passende Konsequenz zu finden. Ein Kampf ist da noch am einfachsten zu handhaben aber was ist bei einen Fehlschlag beim einen Wissens- oder Wahrnehmungswurf (Discern Realitys)? Da kommt man als SL schon mal ins grübeln.
Praktischer weise hat sich dazu aber schon jemand Gedanken gemacht.

Darum: Beschreibung einfordern


DW ist ein narratives Spiel. Das merkt man besonders als Spielleiter, den dieser ist auf die Beschreibung der Spieler angefordert. Bleiben Spieleraktionen einsilbig (Ich schlage zu; Ich suche nach Fallen) hat der SL wenig Material, um bei einen Fehlschlag passende Moves und Konsequenzen einzusetzen. Selbes gilt auch bei einen Erfolg auf Spielerseite, wie man oben am Beispiel mit dem Lesepult sieht.

Keine Modifikatoren auf Würfelwürfe


Eigentlich ist man gewohnt, das der SL einen gewissen Spielraum hat um Proben zu beeinflussen. Selbst bei regelarmen Systemen, wie Fate oder Dungeonslayers, vergibt der SL Modifikatoren oder legt Mindestwürfe fest. Bei Dungeon World ist das nicht der Fall. Spieler würfeln 2W6 + definierten Bonus; 2-6 Fehlschlag, 7-9 Teilerfolg, 10+ voller Erfolg. Nicht mehr, nicht weniger.
Was bedeutet das? Zuerst einmal ist es ungewohnt für den SL. Bisher konnten augenscheinlich schwere Handlungen auch schwerer gemacht werden, jetzt ist plötzlich alles gleich schwer. Auf der anderen Seite hab ich als SL den Kopf freier, schließlich muss ich mir nicht mehr bei jeder Probe um irgendwelche individuellen Faktoren Gedanken machen.
Auf Spielerseite sorgt es für kompetente Charaktere und eine leichte Abwägung der Erfolgschancen. Schließlich sind alle Probenumstände dem Spieler bekannt sind. Und das beste: Ich kann als Spieler auch mal etwas verrücktes tuen, ohne Gefahr zu laufen das mir haufenweise situationsbedingte Modifikatoren reingedrückt werden!

Lernen aus Fehlern


Für jeden Fehlschlag bekommt man 1 XP. Ist meiner Meinung nach genial.
Natürlich kann diese Regel dazu führen, das ein cleverer Spieler anfängt nur noch auf seinen Dumpstat zu handeln, um so XP zu farmen. Aber soll er doch! Er bekommt zwar seine XP, muss aber auch mit den Konsequenzen leben.

Kein HP runtergeprügel


Ich hab schon so viel getippt, darum lass ich mal einen der DW Autoren selbst zu Wort kommen.

tl;dr


Dungeon World (und somit auch alle anderen Powered by the Apocalypse Spiele) ist meiner Meinung nach nicht nur ein hervorragendes Spiel, das meinen Geschmack ziemlich genau trifft. Sondern auch ein ausgezeichnetes Werkzeug, um aus der eigenen Comfort Zone auszubrechen und sein Spielleiter-Spektrum zu erweitern.
Wer sich das System mal unverbindlich ansehen möchte kann dies hier tuen. Ausserdem möchte ich jeden angehenden Dungeon World Spielleiter den Guide to Dungeon World ans Herz legen

1 Kommentar:

  1. Danke, das hat mich überzeugt dass DW nichts für mich ist.

    Womit ich übereinstimme (Gesunder Menschenverstand, Aktive Gegner, Fail Forward, unterschiedlicher Waffenschaden ist kein Muss für ein System, aus Fehlern lernen, bessere Wundsysteme als TP...), habe ich schon lange selber für mein Spiel übernommen (Feng Shui hat immerhin bereits Anno '93 vorgemacht, wie so etwas funktionieren kann).

    Der Rest klingt wieder sehr nach "Der SL macht 99% der Arbeit, außer die Spieler kommen ausnahmsweise mal entgegen". Sachen verändern um Würfe zu erklären oder Beschreibung "einfordern" sind halt ziemlich holperige Behelfsmittel für ein ansonsten ziemlich unrund laufendes System (welches die "Mitgestaltung der Spielwelt" doch irgendwie in das Move-Korsett quetschen muss).

    Wirklich neue Erkenntnisse für das Erzählspiel sollte man von DW nicht erwarten, ich greife da im Moment eher zu "Hillfolk" (Dramasystem), welches mit wesentlich einfacheren Mitteln zum Ziel kommt (und sich - wie bereits Gumshoe - auch wunderbar auf andere Systeme anwenden lässt).

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