Samstag, 7. Februar 2015

10 Dinge, die mich nerven (oder die ich einfach nicht mag)

In meiner Rollenspielerkarriere bin ich immer wieder auf Dinge gestoßen die mich irgendwie nerven. Darunter fallen unter anderem Abenteuermechaniken, aber auch SL Methoden oder Tischverhalten. Der "10 Dinge" Karneval scheint mir eine willkommene Gelegenheit, das mal auszuformulieren
Mit meinen ersten Nervfaktor werde ich glücklicherweise selten konfrontiert. Da der Punkt aber gerade hier und hier thematisiert wurde, fange ich mit Charakterhintergrund an.
Ich selbst schlage da deutlich in die Kerbe von Analogkonsole, auch wenn ich es etwas wertfreier ausdrücken würde. Mir reicht, um glücklich zu sein, eigentlich eine grobe Idee und ein Charakterblatt mit Werten. Und als SL erwarte ich auch nicht mehr von meinen Spielern. Erfreulicherweise wurde mir lange keinen Charakterhintergrund mit über 5 Sätzen mehr vorgelegt, denn ich wüsste ehrlich gesagt nicht was ich damit anfangen sollte.
Richtig elegant ist das Thema meiner Meinung nach in dem, von mir sehr geschätzten, Powered by the Apocalypse Systemen gelöst. Hier erfragt der Spielleiter, bei Bedarf, Fakten zur Spielwelt oder Charakterhintergrund und erhält so die Informationen, die er gebrauchen kann. Der Charakterhintergrund wird bei der Antwort im Spiel relevant, kann direkt von allen Mitspielern aufgegriffen werden und bleibt nicht als vergessene Tipparbeit in einer Mappe liegen. Und das beste: Diese Methode lässt sich wunderbar auf andere Systeme anwenden!

Was ich öfter auf der Cthulhu Con erlebe und mir echt auf den Keks geht, ist wenn der Spielleiter mit einen oder mehreren Spielern vor die Tür geht. So von wegen: die Gruppe ist getrennt und darum muss die Szene auch getrennt gespielt werden.
Mir ist nicht ganz klar was der eigentliche Zweck dieser realen Trennung sein soll. Geht es darum, das die "abwesenden" Spieler/Charaktere plötzlich geheimes Metawissen ansammeln und anwenden könnten? Also meine Erfahrung ist ja, das dieses Wissen für das Voranschreiten eines Abenteuers eher förderlich ist. Die meisten Spieler nutzen die "Erkenntnisse" ja nicht Holzhammermässig, sondern stolpern eher bewusst in die richtige Richtung.
Vielleicht meinen die trennenden SLs aber auch das eine reale Trennung Immersionsfördernd sei? Da kann ich nur laut "Schwachsinn" rufen! Ich bin je wirklich nicht der Immersionsverfechter, aber nichts macht die Stimmung mehr kaputt als ständige Unterbrechung. Nach 2 Minuten spielen die allein gelassenen nur noch mit ihren Handys.
Sinnvoll erscheint mir eine Trennung vielleicht bei einer Runde, in der die Spieler gegeneinander agieren. Aber sowas ist eher die Ausnahme.
Mein Trennungs-Höhepunkt war übrigens auf einer Minicon. Dort gab es eine Fantasy Parallelrunde: Gruppe 1 war Undercover in einer besetzten Stadt und Gruppe 2 gleichzeitig draußen und wollte die Stadt einnehmen. Nach 1h Spiel wurde mein Charakter von Gruppe 1 los geschickt um Kontakt mit Gruppe 2 aufzunehmen. Gruppe 2 tauchte leider nie am Treffpunkt auf. Also sass ich den Rest des Abends im Flur Wald zwischen Wohnzimmer Stadt (Gruppe 1) und Küche Geheimlager (Gruppe 2). Dort habe ich total immersiv Earthdawn Bücher gelesen.

Wenn es in geschriebenen Abenteuern Traumsequenzen oder Visionen gibt, ist das für mich meist ein dicker Minuspunkt. Meist dient dieses "Werkzeug" nur dazu, den Spielern zu verraten wie man das Böse besiegen kann oder wo es den nächsten wichtigen Hinweis gibt. Entweder ist das Ganze einfach nur eine total platte Lösung für eine Sackgasse oder so pseudobedeutungsschwanger, das man als Spieler nicht schnallt was Sache ist. Dazu kommt, das diese Visionen und Träume oft komplett gescriptet sind und den Spielern kaum Handlungsmöglichkeit lassen. Ist ja schließlich ein Traum!
Es gibt sicherlich auch gute Traumszenen in Abenteuern, aber mir fällt gerade echt keine ein.

Ein weiterer Abtörner sind für mich auf ein Spieler zentrierte Gruppenabenteuer. Man erkennt diese Abenteuer am "Suche dir den besten Rollenspieler aus um ..." im Einstieg. Dieser Spieler hat dann eine besonders zentrale Plotrolle gewonnen. Und damit meine ich nicht den verstorbenen Onkel als Abenteuereinstieg. Ich rede davon, das sich das Abenteuer um den Charakter dreht, weil er das dunkle Geheimnis kennt, die unheilbare Krankheit hat oder unter Amnesie leidet. Und selbstverständlich kann man für so eine zentrale Rolle nur den besten Rollenspieler™ einsetzen! Mir ist klar, das es Abenteuer gibt, die nicht anders funktionieren. Und wie bereits bei den Traumsequenzen gibt es hier sicher auch gute Varianten. Aber darum muss mir das noch lange nicht gefallen.

Viele Spielleiter haben die Angewohnheit manchmal (oder auch immer) heimlich zu würfeln. Zu meinen Shadowrun 3 Zeiten, habe ich das auch noch gemacht.
Wenn ich sowas heute  als Spieler erlebe, schüttelt es mich aber. Mir geht es dabei gar nicht ums schummeln, sondern einfach um einen vertrauensvollen Umgang am Tisch. Ich will nicht jeden Wurf sehen, ich würde aber gerne jeden Wurf sehen können, wenn ich will. Ausserdem sind verdeckte Würfe egal. Der SL kann mit dem Ergebnis schließlich eh machen was er will.

Wo ich gerade beim Würfeln bin. Ich glaube jeder kennt folgende Situation, in der ein oder anderen Ausprägung:
Man spielt so vor sich hin. Spieler A und B machen irgendwas, der Spielleiter beschreibt was passiert. Plötzlich rollt irgendwo ein Würfel und Spieler X ruft "Ich hab Wahrnehmung geschafft, was sehe ich?"
Unaufgefordertes würfeln stört mich als Spieler und Spielleiter. Fragt doch einfach nach! Oder warte bis du dran bist! Und wenn das deine Art ist um "Hallo ich bin auch noch da" zu sagen, dann überleg dir bitte entweder eine andere Methode oder gib dem SL doch mal Feedback!

Kommen wir zu den Regeln:
Was ich echt nicht leiden kann sind Regelmonster Maxisysteme. Damit meine ich so Regelschwergewichte wie DSA, Pathfinder, Contact, Splittermond, Rolemaster oder Shadowrun. Also all das Zeug, das in Deutschland besonders populär zu sein scheint. Ich bin kein Freund davon, wenn jede Patrone, jeder Schritt und jede Zauberfarbe ihre eigenen Regel hat oder mein Charakter einen Wert für seine Hutgröße besitzt. Ich würde mich zwar als sehr "gamistisch"-orientierten Spielertypus einordnen, aber umfangreiches, regelbasiertes Taktieren ist absolut nicht mein Fall. Was nicht bedeutet, das ich nicht auf Zusatzmaterial stehe. Aber für mich muss ein Regelwerk überschaubar und anwendbar sein!

Wobei es auch andersrum gilt: Minisysteme, wie Risus oder die Regeln von Los Muertos, mag ich auch nicht besonders. Diese Spiele sind mir zu grob und bieten für mich zu wenig "Spiel". Für ein oder zwei Abende ist das ganz nett, aber eigentlich könnte man auch direkt zu Dixit, "Es war einmal..." oder Story Cubes greifen.

Viele Runden sehen Regeln eigentlich nur als ein notwendiges Übel um ihre Geschichten zu erzählen. Da werden fleißig Regeln gedehnt oder ignoriert. Natürlich immer zum Wohle der Story und Stimmung! So ein Bullshit! Ich hör schon die "Ruleslawyer" Rufe (ob das stimmt müssten andere Beurteilen). Wenn ich mich aber mit meiner Gruppe auf ein System geeinigt habe, dann hab ich auch den Anspruch dieses anzuwenden. Das schließt gemeinsam festgelegte Hausregel nicht aus und ich habe auch kein Problem damit, wenn man mal auf die Schnelle aus dem Bauch heraus entscheidet. Wenn aber z.B. Bennies bei Savage Worlds pauschal gestrichen werden, jeder Cthulhu Nahkampf anders ausgetragen wird und völlige Willkür herrscht, dann läuft für mich irgendwas falsch.
Übrigens ist das auch einer der Gründe warum ich Maxisysteme nicht mag. Mein Anspruch die Regeln anzuwenden wird mir bei sowas zu anstrengend :D

Als letzten Punkt etwas Selbstreflexion:Mich nervt, das ich ständig das Gefühl habe, das es mir an SL Fähigkeit mangelt und ich mich auch nicht wirklich verbessere. Ich beschreibe monoton, sachlich und knapp, alle meine NSCs sind die selbe Person (nämlich ich) und mit Improvisation hab ich es auch nicht so. Da kann ich noch so viele Bücher lesen, Runden gucken oder Spielleiten. Besser wird das irgendwie nicht. 
So lange mir die Spieler aber nicht weglaufen mache ich trotzdem weiter. Denn trotz aller Selbstzweifel macht es mir das Hobby unglaublich viel Spaß. Und ich glaube das ist ein ganz guter Schluss für einen Artikel über Dinge die mich nerven :D
Und jetzt will ich mal sehen ob mir auch 10 Dinge, die ich geil finde, einfallen.

Edit:
Hier geht es zu den 10 Dingen, die ich supergeil finde.

Kommentare:

  1. Ich war erstaunt, dass ich bei fast allen Punkten zustimmend nicken kann - insbesondere den ersten fünf. Bei Systemen mag ich auch Pathfinder sehr, aber es stimmt, so mit Regelmittelgewichten komme ich oft auch gut klar. Regelleichtsysteme sind für kurze Sachen OKay. Selbstreflektion ist ziemlich wichtig und besser, als wenn man denkt, dass alles in Ordnung ist und alle drei Spielrunden löst sich die Spielrunde auf.

    "Ein weiterer Abtörner sind für mich ein Spieler zentrierte Gruppenabenteuer" - da fehlt irgendwie ein "auf", etwa Auf-einen-Spieler-zentrierte-Gruppenabenteuer. Und bei #10 ein "monoton" statt "monton".

    Danke für Deine Teilnahme!

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    1. Danke für die Hinweise, ich hab die Fehler korrigiert. :D

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  2. Echt gute Liste, habe vieles wiedererkannt. Besonders "Unaufgefordertes Würfeln" treibt mich als SL immer wieder in den Wahnsinn. "Maxisysteme" finde ich auch furchtbar. Ich finde, man kann nur taktieren, wenn die Regeln auch überschaubar sind. DSA-Kämpfe werden nicht durch Taktieren entschieden, sondern sind reine Willkür, habe ich den Eindruck. Am Ende gewinnt der mit den wenigeren Patzern. Oder meine Spieler gewinnen an dem Punkt, wo ich die Geduld verliere, weil sich der Kampf wieder ewig hinzieht. Letztes Jahr hab ich mal Pathfinder spielen dürfen - aber nach den Regeln der Einsteiger-Box. Das war genau richtig. Ja, ein Charakterhintergrund muss nicht detailliert sein. Die meisten Charaktere starten eh jung und haben die Erlebnisse, die sie prägen (die Abenteuer!) ja noch vor sich.

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    1. Danke für das Feedback!
      Wo du gerade DSA Kämpfe sagst: aktive Parade, wie bei DSA oder Dungeonslayers, finde ich auch schrecklich.
      Die Pathfinder Einsteigerbox ist wirklich gut, die habe ich auch mal als Spieler erlebt. Leider wird es, sobald man sich an die normalen Regel wagt, schnell sehr viel und sehr unübersichtlich. Zumindest für mich.

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    2. Ich finde, bei Ubiquity funktioniert die aktive Parade. Weil die Differenz Angriffserfolge - Abwehrerfolge direkt den Schaden bestimmt. Man hat also trotz aktiver Parade nur zwei Würfe statt drei.

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  3. Antworten
    1. Danke! Aber jetzt bin ich neugierig: Was sind denn die 4%? :)

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