Montag, 23. März 2015

Berge des Wahnsinns - Der Turm Teil 2

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Die Gruppe betrat einen zentralen Raum, von dem 5 Durchgänge in andere Räume abgingen. Hier bemerkte Burroughs, das der Turm ziemlich präzise mit Pyms Beschreibung übereinstimmt. [Die Kampagne sieht eigentlich vor, das die Gruppe bei der Erkundung von den Deutschen begleitet wird und Dr. Meyer sich ständig auf die Geschichte bezieht. Ich fand es witzig, das einer der Spieler diese Rolle übernommen hat. Allerdings zeigte dies auch deutlich wie sehr das von mir so geliebte Pym Handout, den Turm spoilert und die Spannung raubt.] Die Luft erfüllt vom feuchten ungewohnten Geruch nach Pflanzen und Morast. Aus zwei der Durchgänge wucherte ein Gestrüpp aus fleischigen Pflanzen heraus. Der Zugang war vollständig versperrt und die armdicken, öligen Schlingpflanzen wanden sich auch an Wänden und Boden entlang. Der nächste Raum war voller Schälchen und Werkzeuge und nicht weiter von Interesse. Die benachbarte Kammer waren Knochen von verschiedensten Tieren und auch einigen Menschen bis zur Decke gestapelt. Dr. Sinclair schaut sich die Gebeine genauer an. Einige waren sehr alt und durch die Luftfeuchtigkeit stark angegriffen, aber alle Knochen waren sauber und zeigten keine Spuren von Gewalteinwirkung. Eigenartig war auch, das keine Schädel in der Gebeinkammer zu finden waren.
Während Sinclair in den Knochen rumwühlte schauten sich Starkweather und Ace in der letzen Kammer um. Burroughs mahnte erneut nichts anzufassen, blieb aber an der Rampe nach oben zurück. Er enteckte eine Wandzeichnung der Polwesen. Die Machart lies auf ein sehr spätes, degeneriertes Stadium der Wesen schließen. Gezeigt wurde eine Bergkette, hinter der sich ein abstraktes Symbol erhob. Vor der Bergkette sah man Polwesen und Shoggothen, die irgendetwas in ein Becken warfen. [Wieder habe ich die verfügbaren Informationen zum Turm bewusst sehr knapp gehalten. Eigentlich gibt es in einen früheren Raum die Hintergrundgeschichte des Turms über 2 Buchseiten erklärt und hier dann die Geschichte der Reperaturarbeiten auf einer weiteren 2/3 Seite ergänzt. Meiner Meinung nach braucht der Turm keine "Anleitung" . Mal ganz abgesehen davon, das ein Studium der Wandschriften in dieser Situation eine ziemliche Zeitverschwendung wäre.]
In der Mitte der letzten Kammer entdeckten Ace und Starkweather einen ein Meter hohen, fünfeckigen Sockel. Hinter dem Sockel befand sich ein kreisrundes Becken, das mit einer schwarzroten Flüssigkeit gefüllt war. In dem Raum stank es organisch. Im schwachen Schein der Taschenlampe konnte Ace einen Stoffhaufen neben dem Becken entdecken. Auf dem Weg dorthin bemerkte er wie sich die Flüssigkeit im Becken langsam zusamen zog und wieder ausdehnte. [Spieler: "Könnte das ein Schoggothe sein?" SL "Jetzt wo du drüber nachdenkst bist du dir sogar ziemlich sicher. Stability Check!"] Schnell schnappte sich Ace die Sachen und verließ die Kammer. Draußen erkannten sie, das es sich um Moores Polarparker handelte. Erste Vermutungen, das Moore vielleicht an den Shoggothen verfüttert wurde wurden laut. Doch Starkweather, der die Geschichten über Shoggothen noch immer für Übertreibung hielt, wollte erst umkehren wenn sie sich sicher sein konnten. Also machten sie sich gemeinsam weiter auf den Weg die Rampe empor und erreichten wieder einen hohen Raum. Auch hier waren zahlreiche blaue Kristalle zu finden. Doch viel präsenter waren die Unmengen an Pflanzen, die sich über den Raum erstreckten. Es sah fast so aus als wenn Pflanzen und Kristalle eine Symbiose eingegangen wären. Burroughs fand Spuren, die darauf schlossen, das die Pflanzen sogar gepflegt wurden. Unten gab es einen freigehaltenen Pfad durch diesen unweltlichen Dschungel. Die Rampe um die zentrale Säule führte auch noch weiter hinauf, doch durch das dichte Gestrüpp war nicht zu erkennen wie weit sie reichte. Von weiter oben hörten sie knackende Geräusche und Bewegungen im Dickicht, weshalb sich die Gruppe entschloss den Pfad zu folgen.
Vorsichtig bewegten sie sich durch das Gewirr aus widerwärtig, öligen Ranken und Blättern. Dann erreichten sie eine Lichtung in deren Mitte sich ein fleischiger Aufbau aus Kristall, Pflanzen, Gestein und Fleisch. Dieses Ungetüm war mit zahlreichen Ranken, die sich knackend und pulsierend darum wanden, verbunden. Als sie näher traten, waren unzählige Schädel von Vogel. Robben und auch Menschen, die in der fleischigen Struktur eingebunden waren, zu erkennen. Die meisten Schädel waren frei von Fleisch, doch einige waren noch vollständig und machten sogar einen lebendigen eindruck! Als sie näher traten, erkannten sie auch Moore's Kopf, der ausdruckslos mit geöffneten Mund in die Leere starrte. Starkweather brachte weinend zusammen und wimmerte "Du dummer alter Spinner! Es hätte mich treffen sollen. Das hast du nicht verdient!" Und auch die anderen waren vom Anblick dieses blasphemischen, grauenhaften Aufbaus fassungslos. 
Dr. Sinclair war der Erste der wieder zu Handlungen fähig war. "Sie haben Recht, Starkweather, er hat etwas besseres verdient" sagte er, zückte sein Skalpell und schnitt Moore's Kopf frei. Im selben Moment fokussierten sich plötzlich alle Schädelaugen auf ihn. Sinclair war aber bereits viel zu Besessen von seiner Aufgabe und schritt, mit dem nun leblosen Kopf, Richtung Rampe nach unten. [Bis hierhin mussten bereits alle Charaktere heftige Stabilitätseinbussen hinnehmen. Sinclair war der Erste der in den -6 Bereich gerutscht ist und somit nur noch eingeschränkt Handlungsfähig war. Da sein Drive Duty lautet, sah er es als seine Pflicht an Moores Kopf zu entfernen] Die Zurückgebliebenen bemerkten wie sich die Augen der Schädel schlossen und das Pulsieren der Pflanzen unstet und zittrig wurde. Offensichtlich war es keine gute Idee den Kopf zu entfernen und Ace bemerkte wieder diese perverse und abstoßende Zufriedenheit in seinem Geist. "Das ist gar nicht gut. Ich glaube wir haben es befreit!" meine Ace zu sich selbst. Sie eilten Sinclair hinterher, um den Kopf wieder in das Konstrukt einzusetzen. Auf der Rampe holten konnten sie ihm den Kopf ohne Probleme entreißen. Sinclair bemerkte sie gar nicht, sondern ging wie in Trance weiter nach unten,.Im Kartenraum warf er den imaginären Kopf in den Schacht, wurde wieder klar und ging zurück nach oben. [Nachdem Sinclair seine "Pflicht" erfüllt hatte, bekam er 2 Stabilitätspunkte zurück und war wieder Handlungsfähig]
Die anderen waren mit Moore's Kopf wieder zurück im Pflanzenraum. An der Schädelwand waren bereits ein Polwesen und ein Shoggothe hektisch am reparieren. Borroughs war der Ansicht, dass man mit den Polwesen "vernünftig" kommunizieren könnte. Also legte er Moore's Kopf vor sich auf den Boden und ging ein paar Schritte zurück. Doch das Polwesen stoß den Kopf einfach nur in das Dickicht und trat mit dem Shoggothen näher an die Gruppe heran. Irgendjemand meinte "Sie brauchen einen neuen, lebendigen Kopf". Von hinten kam Sinclair dazu "Dann sollen sie meinen nehmen" und er trat langsam auf die fremden Wesen zu. Der Shoggothe trug ihn runter zum Raum mit dem Becken, die anderen folgten Erschüttert. [Der genaue Ablauf, die Erkenntnisse der Spieler und das Abwägen des "Opfers" verliefen etwas verworrener als hier beschrieben. Die größte Herausforderung für mich war hier den Spielern genug Zeit und Raum für Spekulationen und Entscheidungen zu lassen, aber gleichzeitig Druck und Bedrohung aufzubauen. Normalerweise sollten die Älteren Wesen sehr viel aggressiver vorgehen. Aus Angst vor einen unbefriedigenden TPK im Finale habe ich den Spielern aber recht viel (vielleicht sogar zu viel) Luft gelassen. Es hat sich aber auch gezeigt, das die, im vergleich zum Buch wenigen, verfügbaren Informationen zu richtigen Schlussfolgerungen führten.]
Unter unbeschreiblichen Schmerzen trennten sie Sinclair's Kopf und Nervensystem vom restlichen Körper und trug dieses wieder nach oben. Starkweather brach wimmernd zusammen und die anderen konnten nur gerade so ihre Fassung bewahren. Nachdem Sinclair's Kopf mit den Pflanzen verbunden war, beruhigte  sich der Turm wieder. Doch das Wesen forderte noch mehr Köpfe. Ace war zwar bereit sich zu opfern, doch Borroughs drohte den Wesen mit seiner Dynamitstange. Ihm war klar das Starkweather ihn nicht mehr herausfliegen konnte. [Eigentlich wusste nur eins der Wesen was Dynamit anstellt, aber ich fand die Idee gut und sah darum keinen Grund jetzt mit Realismus zu kommen] Weshalb sich die Wesen den apathischen Starkweather zu wandten und Borroughs und Ace aus den Turm flüchten konnten. 
[An dieser Stelle endete die Kampagne und ich schloss mit eine kleinen Abschlussmontage ab:]

  • Borroughs und Ace erreichen das Flugzeug, vor ihnen eine große Kerosinpfütze.
  • Die Stadt: Der Polarführer Peter Sykes schaut mit einen Fernstecher in die Ferne. Dann sieht er auf seine Uhr und schüttelt den Kopf. 
  • Die Belle fliegt voll besetzt über die Berge zurück.
  • Irgendwo in der Antarktis: Am Fusse einer titanischen Statue sieht man das Lager der deutschen Expedition. Einer der Forscher läuft aufgeregt mit einen Fundstück in Richtung Funkstation.
  • New York: Die S.S. Gabrielle legt im Hafen an.
  • Zeitungsschlagzeile: Starkweather Moore Expedition endet in einer Katastrophe - Beide Expeditionsleiter und zahlreiche Mitglieder verschollen im Eis
  • Washington: Acacia Lexington gründet mit anderen Expeditionsmitgliedern eine Stiftung zum Schutz und Unantastbarkeit der Antarktis. Sie erhält überraschenderweise Unterstützung von der US Regierung.
  • Eine Flotte deutscher Schiffe erreicht die Antarktisküste.
  • Das endlose Eis: Man sieht 2 erfrorene Männer in Polarparkern um einen sternförmigen Stein kauern. 

ENDE

Das war es dann. Die Welt war gerettet und die Kampagne beendet. 
Ich hatte im Vorfeld echt Sorgen darum wie ich das Ganze gestallten sollte. Doch am Ende war die Session  mein persönlicher Höhepunkt der Kampagne und auch die Spieler waren sehr zufrieden mit dem Verlauf. Insgesamt habe ich übrigens nur 40 Seiten aus Band 3 genutzt. 
In den nächsten Tagen werde ich hier noch etwas zu meinen Vorbereitungen, Änderungen und ein Fazit posten.

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