Donnerstag, 14. Mai 2015

Berge des Wahnsinns - Eindrücke zum zweiten Kampagnenband Teil 3

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.

Nachdem ich den Einstieg und die Stadtbeschreibung des zweiten Bandes behandelt habe, möchte ich nun zum Rest kommen. 
Kurz gefasst verkauft sich der zweite Band als der Sandboxabschnitt der Kampagne. In Wirklichkeit handelt es sich aber doch nur um ein lineares Abenteuer ohne wirkliche Handlungsoptionen. 

Aufbau und Struktur
Der Band ist unheimlich schlecht strukturiert und zerfasert. Man findet nichts wieder. Selbst wenn man sich mit Lesezeichen und Notizen behilft, ist die Arbeit mit dem Band eine Qual. Beispielsweise ist die Stadtkarte kommentarlos und ohne Inhaltsverzeichnisseintrag am Anfang eingeschoben. Und die Beschreibung der chronologischen Ereignisse wird mittendrin durch die 50 Ortsbeschreibungen unterbrochen.
Aber es wird noch Schlimmer wenn man auf den Inhalt schaut. Nehmen wir mal das Thema Danforth bzw. Williams. Als Saboteur und Teilnehmer der Vorgängerexpedition, spielt er eine wichtige Rolle in der Kampagne. Dementsprechend ist der ihm gewidmete Teil im Buch ziemlich umfangreich. Nur leider sind die Informationen über das ganze Buch verstreut:
In einen Kasten auf Seite 98 erfahren wir was Danforth nach der Landung in Lexington's Lager so anstellt. Auf den Seiten 102-105 wird Danforth's Anschlag auf das Lager der Spieler beschrieben. Die Beschreibung seines Verstecks gibt es auf Seite 140 und die "Konstruktion", die er anfertigen könnte, findet man auf Seite 159. Mögliche Spuren, die er in der Stadt hinterlassen könnte, stehen auf Seite 166. Der eigentliche Danforth Plot wird auf S.182-186 behandelt und zum Abschluss finden wir auf Seite 188 nochmal ein paar Informationen zu seiner Konstruktion.
Ich lasse das mal ohne weiteren Kommentar so stehen.

Warum ist die Sandbox  keine Sandbox?
Weil zentrale Plotpunkte schon im Vorfeld entschieden sind und es keine Rolle spielt was für Entscheidungen die Spielercharaktere treffen. Oft ist es sogar egal ob sie vor Ort sind oder nicht.
Ein paar Beispiele:
  • Es steht fest das Starkweather in der Stadt auf Lexington trifft. Die Spieler können zwar dabei sein, aber wer will schon die ganze Zeit Starkweather hinterherlaufen? Der mögliche erste Kontakt zwischen den Expeditionen in der Stadt ist eine tolle Gelegenheit um den Spielern eine wichtige Rolle in der Kampagne zu verleihen, relevante Entscheidungen zu treffen und ist außerdem eine spannende Rollenspielsituation. Leider wird dies von der Kampagne völlig ausgeschlossen. 
  • Dr. Greene wird von den Wesen entführt. Egal wie paranoid die Spieler in der Stadt vorgehen: Greene wird entführt. Alternativvorschläge gibt es keine.
  • Der Morsekontakt zwischen den Lagern wird aufgebaut. Dies ergibt sich aus dem Zusammentreffen von Starkweather und Lexington. Ohne die regelmäßige Kommunikation funktionieren spätere Ereignisse nicht. wie vorgesehen 
  • Danforth zerstört ein Flugzeug. Damit die Kampagne nach den vorgegebenen Schienen verlaufen kann, muss eins der Flugzeuge zerstört werden. Immerhin wird offen gelassen ob Danforth dabei umkommt.
  • Die von Danforth entwendeten Teile der Belle werden gefunden. Ohne die Belle kann das Finale nicht wie vorgesehen stattfinden. Also muss nach den Teilen gesucht werden. Und besonders ungünstig: die Suche in der gigantischen Stadt ist aus Spielersicht eigentlich ziemlich hoffnungslos. Dabei gäbe es durchaus auch andere, erfolgsversprechendere Dinge zu tuen, als die Suche nach der Nadel im Heuhaufen.
  • Starkweather wird, vor den Augen der Spieler, von den Älteren Wesen entführt. Ok, der Punkt ist  etwas unfair. Schließlich bildet dieses Ereignis den Einstieg in den dritten Band und das eigentliche Finale. Der Vollständigkeit halber gehört er aber auch hier hin.
Das alles (und  mehr) wird laut Kampagne passieren, egal was die Spieler tuen oder lassen. Im Grunde könnten die Spieler den ganzen Tag im Lager rumhängen. Wichtig ist nur das die Ersatzteile der Belle gefunden werden. Und selbst das könnte theoretisch auch von einen NSC erledigt werden. Nur weil die Spieler die Stadt zwischen den Ereignissen frei erkunden dürfen, ist das noch lange keine Sandbox. 
Sandbox bedeutet für mich, das Entscheidungen der Spieler eine Konsequenz haben und nicht egal sind. Das soll nicht heißen das der Band jede Eventualität und Spielerentscheidung voraussehen und behandel muss. Aber die Sandbox sollte so offen und flexibel gestaltet sein, das der SL einfach auf Spielerentscheidungen reagieren kann. Und das wird hier leider überhaupt nicht gemacht. Eigentlich ist man sogar gezwungen mögliche Idee der Spieler durch die Expeditionsleitung zu unterbinden, weil sonst alles durcheinanderkämme. Meine Gruppe hat z.B. zeitweise in Erwägung gezogen beide Expeditionslager zusammen zu legen. Dies wäre mit der Kampagne, so wie sie geschrieben ist, undenkbar.

Die Ortsbeschreibungen
Die 50 Ortsbeschreibungen sind eher schön geschrieben statt übersichtlich. Wichtige Informationen sind im Fließtext versteckt. Und trotz des erschöpfenden Informationsumfang sind einige Beschreibung zu knapp gehalten. So bekommt man z.B. nicht zu jeden Gebäude eine Beschreibung des Äußerem.
Für meinen Geschmack gibt es auch zu wenig Abbildungen. Oft war mir nicht klar wie die beschriebenen Gebäude und Räume jetzt aussehen sollen. Und die Fließtexte machen es einen auch nicht wirklich leicht, schnell ein unvorbereitetes Gebäude zu beschreiben. Im englischen Original gibt es ein paar schlechte Skizzen. Ich kann verstehen warum man diese nicht übernommen hat, aber eine Überarbeitung und Ergänzung in der Richtung wäre oft sinnvoller als die vielen blumige Worte.
Gut gefallen hat mir, das zu fast jeden Ort beschrieben wird was der ursprüngliche Einsatzzweck war.

Die Karten
Über die nicht nutzbare Stadtkarte habe ich mich ja bereits ausgelassen. Aber auch zahlreiche andere Karten weisen Fehler und Merkwürdigkeiten auf. Die "Menagerie der Alpträume" (S.201) hat keinen Eintrag für die 10. Die Maßstäbe der Karten sind entweder nicht vorhanden, ohne Masseinheit oder lassen sich nicht zuordnen (bspw S.145). Während die Beschreibungstexte übrigens mit metrischen Einheiten arbeiten, verwenden die Karten imperialen Maße.
Ein weiteres Opfer der schlampigen Kampagneüberarbeitung ist die Karte des Turms auf Seite 18/19 in Band 3. Auf dieser Karte befinden sich 3 Untergeschosse, die in der Beschreibung aber völlig anders dargestellt werden. Erst bei der Durchsicht des englischen Originals wird klar, das die 3 Untergeschosse in der deutschen Überarbeitung an einen neuen Ort in der Stadt ("Das Nest" Band 2 S.144) ausgelagert wurden. Eine, meiner Meinung nach, vernünftige Entscheidung, aber man hätte das vielleicht auch den Kartenzeichner mitteilen sollen.

Andere Mängel
Es gibt noch zahlreiche weitere Punkte die mich am zweiten Band stören, die ich aber nur kurz anschneiden möchte:
  • Die Suche nach den Flugzeugteilen ist super handwedelig. Der SL bekommt Hilfestellungen wie "Die Charaktere sollten auf dieses Versteck erst stoßen, wenn ihnen genug andere Abenteuer in der Stadt widerfahren sind. " oder sinngemäß "Würfle so lange (geheime) Verborgenes erkennen und Spurensuche Proben, bis sie etwas finden (sollen)".
  • Die Zeitreiserailroad ("Eingeschlossen in der Zeit") ist eine nette Kurzgeschichte aber kein Abenteuer.
  • Der knappe Zeitplan. Die Kampagne sieht vor das Danforth in der Nacht zum 3ten Tag in der Stadt angreift und eins der Flugzeuge sprengt. Spätestens ab diesem Moment hat das Forschen und Entdecken der Stadt eigentlich keine Priorität mehr.
  • Das Handout aus der Hölle. Zitat: Mindestens einer der Spieler sollte sich damit [dem 16 Seiten Handout] befassen - der Text ist nicht allzu lang und enthält eventuelle Informationen, die für die Charaktere von Interesse sein könnten.
  • Man wird erschlagen mit Zusatzmaterial und optionalen Orten/Ereignissen, bekomme aber kaum Hinweise wie ich diese sinnvoll einsetzen kann. Die Hilfen, die man bekommt, sind unflexibel und beziehen sich ausschließlich auf den Railroadplot. 

Und der Rest?
Die zwei exklusiven, deutschen Zusatzabenteuer, die es übrigens nicht in die neue Auflage schaffen, habe ich komplett gestrichen. 
Das erste Abenteuer "Weiße Schatten" ergänzt die Stadt um lebensenergiefressene "Traum-Geister", die die Spieler durch die Stadt jagen, inkl. Minispiel. Die ganze Geistergeschichte fand ich ziemlich unpassend. Zumal die Verwendung des Abenteuers einiges an Mehraufwand bedeutet hätte (Anpassen der Minispielregeln an ToC, Anpassen des Abenteuers an meine Änderung in der Stadt).
Das zweite Abenteuer "Eine Stadt wehrt sich" behandelt die Verteidigungsanlagen der Stadt und deren Deaktivierung. Auch hier war mir der Mehraufwand zu viel. Allerdings habe ich einige der Fallen in meiner Zufallstabelle eingebaut.

Was mir im Band 2 fehlte
Ich hätte mir eine Übersicht der möglichen NSCs Reaktionen auf Entdeckungen, Berichte und Theorien der Spieler gewünscht. Wer glaubt Geschichten von Shogghoten, überlebenden älteren Wesen oder Zeitreisen? Wie interpretieren andere Wissenschaftler die Schriften und Zeichnungen? Würde irgendwer die Spieler begleiten wollen? Wie reagieren NSCs wenn Spieler das Lager völlig paranoid absichern wollen oder bei einem Zusammentreffen mit Älteren Wesen? Haben die NSCs vielleicht etwas Spannendes entdeckt und wollen es den Charakteren zeigen?
Eine andere Hilfe um eher passive Gruppen ein wenig anzuschupsen, wäre eine Liste mit möglichen Aufgaben von Prof. Moore oder anderen NSCs für die Charaktere.

Fazit zu Band 2
Ich bin ziemlich enttäuscht. Inhaltlich hat der Band einige wirklich tolle Ideen zu bieten und die Stadt ist als Setting großartig. Nur leider macht der Band dem SL die Arbeit wirklich nicht leicht. Aufbau, Struktur und Informationsaufbereitung erzeugen viel Frust und Aufwand. Und wer es Ergebnissoffen haben will, muss extrem viel über Bord  werfen, anpassen, improvisieren und neu bauen.
Wenn man sich im Internet so umschaut wird Band 2 ja ziemlich abgefeiert. Eine Ansicht die ich überhaupt nicht teilen kann. Aber zugegeben, mein Leseeindruck war auch ein anderer.

Kommentare:

  1. Schöner Artikel.

    Würden die Leute mehr spielen als lesen, wären viele Meinungen sicherlich anders. ^^

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    1. Danke. Freut mich das er dir gefallt!
      Ich möchte aber noch ergänzen: Würden die Leute ihren Kram testspielen, wären viele Produkte besser ^^

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  2. Ja, das auch. Aber ordentlich testspielen kostet Zeit, die manch einer nicht investieren möchte. Und manchmal sind Testspielgruppen einfach "zu doof", um den Fehler zu finden - oder zu nett. ^^

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  3. Interessant hierzu auch, dass es im Pegasusforum einen Errata-thread gab, der monatelang offen war, in vorbereitung auf die gesamtausgabe. War bis juli 2014 offen um in die bearbeitung einzufliessen, hatte bis auf wuensche zu mehr details nicht viel zuspruch.
    Dann im dezember 5 monate nach fristende, der erste der die kampagne wirklich leitete und sogleich die fehlerhafte stadtkarte bemaengelte... naja ist davon auszugehen, dass das nicht mehr in das neue limotierte Druckwerk aufgenommen wurde....

    Wirkte ein wenig so wie: ok fragen wir die fans was sie stoert, wenns nix gibt. Super, baende sind perfekt. Ab in Druck.

    aber will da gar nix unterstellen..

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