Mittwoch, 27. Mai 2015

Berge des Wahnsinns - Eindrücke zum dritten Kampagnenband und sowas wie ein Fazit

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.

Der dritte und abschließenden Band der Kampagne ist mit 170 Seiten der Kürzeste der Reihe. Und in meinen Bericht wird der Band auch in nur 2 Einträgen abgehandelt (hier und hier). Warum ich so heftig gekürzt habe, ergibt sich wahrscheinlich aus diesem Artikel.

Die Verfolgung
Der Band beginnt mit der Verfolgung des, von Älteren Wesen entführten, Starkweathers und der Beschreibung des titelgebenden Turms. Bereits hier verstehe ich nicht, warum es unbedingt Starkweather sein soll, der entführt wird. Mir erschien Prof. Moore als die sinnvollere Wahl:
  • Die Wahrscheinlichkeit, das sich Starkweather durch seine draufgängerische und "unwissenschaftliche" Art bei der Spielergruppe eher unbeliebt macht, ist nicht wirklich gering.
  • Im Gegensatz dazu Prof. Moore, der sowas wie das vernünftige Gehirn der Expedition darstellt und oft als Ansprechpartner für die Charaktere fungierte.
Die Motivation Moore aus den Fängen der Älteren Wesen zu retten war in unserer Gruppe sehr viel größer. Und ich glaube das es in anderen Gruppen ähnlich aussehen könnte. Der Wechsel des Opfers brachte aber noch einen weiteren Vorteil mit sich. Da Starkweather der impulsivere Typ ist, war klar das er die Rettungsaktion begleiten würde. So hatte ich ihn als Joker in der Hinterhand. Im vorgegebenen Plot bleibt Moore übrigens kränkelnd im Lager zurück.
Aber es wird noch mehr vorgegeben. So steht fest, dass Teilnehmer der Lexington und der deutschen Expedition die Gruppe mit den letzten Flugzeug verfolgen. Begründet wird dies damit, das sie die Wesen mit Starkweather gesehen haben und ihnen helfen wollen. Auch hier habe ich die Schere angesetzt. Es erschien mir einfach zu unplausibel, das man mit dem letzten verfügbaren Flugzeug den Anderen tiefer in die Antarktis folgen würde. Da das zweite Flugzeug und die beteiligten NSCs eine wichtige Rolle im Finale spielen sollen, war klar dass es nicht wie vorgesehen gespielt werden konnte.

Der Turm
Die Beschreibung des Turms ist wirklich nicht gut. Im Grunde handelt es sich bei den Turm um einen simplen, linearen Dungeon. Da kann man eigentlich nicht viel falsch machen. Aber wie so oft wird man von Fließtext erschlagen. Wie umständlich das ist zeigt sich vielleicht daran, das ich für einen Raum die Anzahl der Ausgänge suchen musste. 
In jeder Raumbeschreibung findet sich ein Abschnitt mit NSC Handlungen und Dialogen. Das ist zwar ganz gut um ein Gefühl für die NSCs zu bekommen und auch nett zu lesen, auf die Spielcharaktere wird aber überhaupt nicht eingegangen. Am besten finde ich hier Dr. Meyer, der nicht müde wird den anderen auf die Nase zu binden, das der Turm in Pyms Text genaustens beschrieben wird. Ausserdem wird er durch seine Neugier fast von einen Shoggothen gefressen. Und am Ende reißt Mrs. Lexington den Kopf aus der Maschine und alle fliehen vor den Älteren Wesen. Schöne Geschichte, aber eigentlich könnten die Spieler am Eingang warten und die NSCs erkunden den Turm alleine.
Toll finde ich auch die zahlreichen Blöcke, in denen die Wandbilder und Schriften der Älteren Wesen beschrieben werden. Diese Fresken sind sowas wie die Erschaffungsgeschichte des Turms, inklusive Betriebsanleitung, und werden auf ~3 Seiten genauestens behandelt. Die Spieler müssen schließlich haarklein erklärt bekommen wie das hier alles funktioniert!
Aber was macht man jetzt, wenn die Charaktere sich nicht mit den Kritzeleien der Wesen beschäftigen, sondern viel lieber möglichst schnell ihren Expeditionsleiter retten wollen? Dann verstehen die ja den ganzen Hintergrund gar nicht! Wie sollen sie denn so das Finale bewältigen? 
Keine Sorge, darauf hat die Kampagne natürlich eine Antwort, nämlich den "Stummen Zeugen"!

Der Stumme Zeuge
Der Charakter, der als erstes die blauen Kristalle im Turm berührt wird zum "Stummen Zeugen". Was das bedeutet habe ich bereits im Spielbericht erläutert, aber hier noch einmal zusammengefasst:
"[...] Dieser Stumme Zeuge bekommt nun alle wichtigen Hintergründe und Informationen zum Turm und dem Finale. Natürlich ohne das die anderen Mitspieler davon etwas mitbekommen. Gleichzeitig ist er aber faktisch auf dem Abstellgleis geparkt, da er "keine verständlichen Worte und Gesten mehr hervorbringen kann und ebenso nicht versteht was seine Begleiter sagen". Diesen Zustand behält der Charakter bis zum Zeitpunkt X bei, um dann alles Wichtige/Fehlende zu erklären und den Plot zu lösen. [...]"
Wie im Bericht geschrieben, funktioniert der Turm auch ohne das die Spieler über alles Bescheid wissen. Und eigentlich ist es sogar viel interessanter wenn die Spieler ihre eigenen Schlüsse ziehen. Warum die Kampagne die Informationen trotzdem, auf Teufel komm raus, weitergeben will verstehe ich nicht wirklich. Vielleicht wollte der Autor unbedingt seine geile Story weitererzählen? 

Das Finale
Am Ende des Turms entdeckt die Gruppe Starkweather's (in unseren Fall Moore's) Kopf, zusammen mit vielen anderen Schädeln, eingebettet in der "Maschine". Der vorgesehene Plot sieht nun so aus:
  • Arcacia Lexington will den Kopf ihres alten Rivalen nicht zurücklassen und besteht auf ein vernünftiges Begräbnis. 
  • Sie entfernt den Kopf.
  • Dadurch beschädigt sie die Maschine. Der Turm wird instabil.
  • Ab jetzt darf der "Stumme Zeuge" regelmäßig Proben machen um aus seiner Lethargie zu erwachen und alles zu erklären.
  • Die Älteren Wesen und ein Schoggothe werden aufmerksam. Es kommt zum Kampf oder zur Flucht. 
  • Dr. Meyer flieht aus den Turm, Lexington folgt ihm. (dies ist Fakt, unabhängig von SCs Aktionen, Monstern oder Kampfgeschehen)
  • Dazwischen gib es einige kleine Erdbeben und Zeitrutscher.
  • Spätestens jetzt erwacht der Stumme Zeuge und kann seine Gefährten über Lexington's schrecklichen Fehler aufklären und darüber, das die Maschine einen neuen Kopf benötigt. 
  • Ein Expeditionsteilnehmer müssen einen der ihren auswählen, um ihn zu opfern und mit seinen Kopf die Maschine zu "reparieren". Passiert dies nicht wird die Welt vernichtet werden.
  • Die Deutschen überwältigten Lexington's Männer und fliehen mit einen der Flugzeuge zurück in Lake's Lager.
  • Nachdem die Maschine im Turm repariert ist, fliegen die Überlebenden mit dem zweiten Flugzeug zurück in die Stadt.
Wieder einmal werden Handlungen und Fakten vorgegeben bis der Schaffner kommt. Alleine der Auslöser ist schon fragwürdig. Es  wird überhaupt nicht in Betracht gezogen, das die Spieler möglicherweise selbst den Kopf an sich nehmen wollen oder, total unwahrscheinlich, Lexington daran hindern den Kopf zu nehmen!
Ein Kampf mit dem Wesen ist fast unausweichlich, da diese die Menschen einfangen wollen. Und mit zwei Älteren Wesen und einen Shoggthen ist nicht zu spaßen. Besonders wenn ein Spieler als Stummer Zeuge versucht aus seinen Trauma zu erwachen. Wenigstens stehen die NSCs nicht im Weg rum, schließlich entkommen sie einfach.
Das Buch schweigt sich leider auch darüber aus, was passiert, wenn die Spieler lieber fliehen anstatt die Maschine zu reparieren. Die Welt geht halt unter...
Da in unserer Runde kein zweites Flugzeug und keine weiteren NSCs vor Ort waren, war der vorgesehene Plot hinfällig. Stattdessen spielten wir unsere eigene Version des Finales, mit der unsere Runde auch ihr Ende fand.

Der (ungespielte) Rest
Die restlichen 120 Seiten beschreiben die Rückkehr in Lake's Lager, die Rettung der verbliebenen Expeditionsmitglieder in der Stadt und die Reise zurück in die Zivilisation. Dabei gibt es einen, wie ich finde, schönen Kniff: Es gibt zwei Enden.
Die Spieler müssen entscheiden ob sie mit ihrem Schiff zurück nach New York fahren oder ob sie einer Einladung der Deutschen in deren Basislager folgen. Während die Schiffsreise ein wenig an den Film Alien erinnert, spielt sich im Lager der Deutschen eine The Thing Szenario ab. Hier haben die Spieler endlich eine wirklich freie Wahl mit unterschiedlichen Folgen! Nur leider viel zu spät. Das Finale inklusive Rettung/Vernichtung der Welt war bereits im Turm. Hier geht es nur noch um die Rückkehr in die Heimat. Und will man das nach der Rettung der Welt wirklich noch spielen?
Als ich meine Spielern nach Abschluss der Kampagne von diesem Teil erzählte, verglich einer das ganze mit dem Herr der Ringe: Der Ring ist zerstört, Sauron besiegt, die Welt ist gerettet, der Höhepunkt ist erreicht. Doch dann müssen die Hobbits wieder nach Hause und Saruman aus dem Auenland vertreiben.
Meiner Meinung nach ist alles was nach dem Turm kommt unnötig aufgeblasen und antiklimaktisch. Zumal die Rückkehr, so wie sie vorgesehen ist, auch nur funktioniert, wenn alles davor so lief wie vom Kampagnenautoren vorgesehen.

Ein Wort zum Nachwort
Das Nachwort der deutschen Redaktion finde ich ziemlich ... schräg. Darin heißt es, das man sich darüber bewusst sei, dass manchen Teile der Kampagne nicht gefallen werden. Aber es steht ja jeden frei diese Teile zu kürzen und anzupassen. Das ist ja mal echt eine tolle Erkenntnis! Danke für den Tipp, aber warum macht ihr es den Leuten so schwer dies zu tuen?
Und danach wird direkt noch versucht einer "sich für elitär haltender Fangemeinde im Internet" den Wind aus den Segeln zu nehmen:
"So etwa meint ein sich für elitär haltender kleiner, aber lauter Teil der Fangemeinde im Internet vor einiger Zeit unter dem Stichwort „Railroading“ als Teufelswerk identifiziert zu haben. Dem ist entgegenzuhalten, dass die Charaktere schließlich auf einem Schiff mitfahren und damit die Reiseroute nicht bestimmen können, zumal sie auch nicht die Expeditionsleiter sind."
Ernsthaft? Als ob die Reiseroute das größte Problem der Kampagne wäre! Warum wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, das die Expedition dank der Spieler schneller als Lexington sein könnte? Weil ein Roman einfacher zu schreiben ist als ein Abenteuer? Aber es geht noch weiter:
"[...] Sobald das Ziel erreicht ist, nämlich die Berge des Wahnsinns, sind sie in der Erkundung
der Stadt vollkommen frei, und wie Sie im vorliegenden Band gesehen haben, stehen ihnen auch nach den Ereignissen im dunklen Turm alle Möglichkeiten offen, wohin sie sich wenden und mit welchen Verkehrsmitteln sie am Ende weiterreisen [...]."
So ein Schwachsinn!
Warum habe ich hier, und weiter oben im Finale, bereits erläutert. Wenn alle wichtigen Plotpunkte festgelegt sind, die Spieler nur als Statisten fungieren und Entscheidungen keine Konsequenzen haben, dann ist da überhaupt nichts frei dran!
Schönen Gruß von einen "kleinen, lauten Fan"!

Ein paar Zahlen und Fakten
  • Wir haben in exakt einen Jahr 26 Sessions gespielt. 
  • Durchschnittlich haben wir pro Session 3,5 Stunden gespielt, was grob ein Gesamtspielzeit von 90 Stunden bedeutet. 
  • Das von den Spielern während der Kampagne gepflegte Expeditionslogbuch umfasste am Ende 30 Seiten mit 11000 Worten.
  • Meine Vorbereitungsnotizen hatten am Ende 61 Seiten mit 20000 Worten; hauptsächlich in Listenform. Nicht enthalten sind meine Dokumente zu Lake's Lager, den Abgrund und die Überarbeitung der Stadt. Das ist mein persönlicher Rekord.
Ein paar unsortierte Tipps und Gedanken zur Kampagne
  • Nach dem Anschlag auf das Flugzeug verschiebt sich der Forschungs- und Entdeckungsfokus der Kampagne auf den Überlebens- bzw Racheaspekt. Große Zeit und Motivation für Forschung ist ab dann nicht mehr. Auch wenn das Buch dies oft zu erwarten scheint. Spätestens in der Höhle des Löwens im Turm ist Rettung und Flucht der größte Antrieb.  Dies sollte man als SL berücksichtigen. 
  • Die Charaktere befinden sich in einer der überlebensfeindlichsten Umgebung auf diesen Planeten. Der SL sollte das nicht vergessen! (Ist mir ständig passiert)
  • Die Sonderfertigkeit zu Schrifterkennung der Älteren Zeichen ist eigentlich unnötig, Cthulhu Mythos täte es meiner Meinung nach genau so gut.
  • Viele Ideen und Aktionen im vorgesehenen Plot sind eigentlich gar nicht schlecht. Wenn sie nur nicht so fest formuliert wären. Warum werden NSC Motivationen und Ziele nicht einfach klar gestellt, anstatt ihre Aktionen als als Fakt anzusehen? 2 Beispiele: Nicht "Danforth sprengt ein Flugzeug" sondern "Danforth wird versuchen eines der Flugzeuge zu sprengen." oder Nicht "Lexington nimmt Starkwaethers Kopf aus der Maschine", sondern "Sofern ihr keiner zuvorkommt oder sie daran hindert wird Lexington Starkweathers Kopf entfernen"
Ein Wort zur Startnext Neuauflage
Ich selbst habe die Crowdfounding Kampagne zur Neuauflage der Kampagne nicht unterstützt. Mein Verlangen nach einer nicht verwendbaren Pornoluxusausgabe ist ziemlich gering. Wirklich interessant für mich wären nur die PDFs gewesen, aber selbst der ursprüngliche Veröffentlichungstermin war für meine Zwecke zu spät.
Im Nachhinein betrachtet bin ich auch wirklich froh, das ich kein Geld investiert habe, denn was die Kampagne braucht ist keine Lederfoliantgoldumschlag, sondern eine grundlegende Überarbeitung. Aber das wäre ja Arbeit gewesen.
Und der Erfolg und die allgemeine (und meiner Meinung nach eher unberechtigte) Begeisterung spricht ja für das Vorgehen. Es wäre wohl ziemlicher Blödsinn gewesen die supergeile epische Megakampgane nochmal mit kritischen Auge zu überarbeiten oder gar zu kürzen. "Viel ist geil, Viel in Foliantausgabe ist supergeil und Spielbarkeit ist scheißegal". Wirklich schade, denn in 5 Jahren hätte man die Kampagne auf jeden Fall spielen und verbessern können.
Ich bezweifel aber auch sehr, dass die Neuauflage besonders viele gespielte Kampagne zur Folge haben wird. Die Zielgruppe der Startnextaktion waren die Sammler, nicht die Spieler. Schade, denn eine spielbare Kampagne würde den Hobby sehr viel mehr bringen als ein weiteres Sammelobjekt.
Und wo ich gerde dabei bin: Wer hat eigentlich den Untertitel "Die epische Kampagne" auf dem Cover verbrochen? Das hat irgendwie was von "Hot Fuzz - Zwei abgewichste Profis"!

Fazit
Der Grundaufhänger, also die Folgeexpedition des Romans zu spielen, ist großartig. Ich mag auch das Antarktis-Setting und einige Szenen und Orte sind wirklich klasse. Aber die Kampagne produziert durch ihre schlechte Struktur, den unnötigen Optionen, den festgelegten Plotelementen und der Spieltischferne extrem viel Arbeit. Dazu macht es die Kampagne einen unheimlich schwer diese Mängel zu reparieren. Und ich weiß das Spielleiter, die einen anderen Spielstil als ich vertreten, bei der Kampagne auch auf ähnliche Probleme stoßen. Das hat also nicht nur mit meinen Wunsch nach Ergebnisoffenheit und Konsequenzen zu tuen.
Kurz gesagt: Ich finde die Kampagne ist schlecht!
Klar, die Kampagne ist ein Kind der 90er. Aber die deutsche Überarbeitung von 2010 macht es nur noch schlimmer! Mein Gefühl sagt mir, das niemand die Kampagne (oder auch nur Teile davon) in der jetzigen Form kritisch testgespielt haben. (Laut Impressum gab es keine Testspieler.) Stattdessen ging es der deutschen Übersetzung um Quantität statt Qualität. Und das ist wirklich Schade um die tolle Idee!
Dank meiner Spieler hatte ich trotzdem viel Spaß an der Kampagne. Wobei ich sicher bin, das wir dies mit einer anderen Kampagne auch erreicht hätten. Nur mit weniger Frustpotential auf der SL Seite. Ich habe durch die "Berge des Wahnsinns" aber einiges gelernt. Und vom Kampagnenspiel vertrieben hat mich das Experiment auch nicht. Bevor ich jedoch wieder eine "Überarbeitung" von Pegasus anfasse, greife ich lieber mal zu einen anderen Produkt.

An dieser Stelle noch ein großes Dankeschön an Patrick, der zeitgleich mit mir die Kampagne gelitten hat. an die Handoutkönige jefe2.0 und Tannjew und an meine Mitspieler!



Kommentare:

  1. Liebes Tentakel!
    Also zunächst noch einmal vielen Dank, dass Du uns so fein hast teilhaben lassen! Das war interessant und ist wertvoll!

    Zu Deinen Punkten von heute:
    Das explizite Ankacken der "elitären" Schreihälse: Guck, davon hatte ich ja schon vor einem knappen Jahr berichtet. (Ich habe diese Stelle als im Vorwort / in der Einleitung stehend in Erinnerung.) Man muss natürlich den zeitlichen Kontext betrachten, da die Stimmung damals im Rollonet deutlich giftiger war als heute, und die Verfasser mit ihrer Spitze wahrscheinlich auf Settembrini & Co zielten, die sich - abseits von der gegebenen Relevanz ihrer Punkte - doch auch arg arschig gegeben hatten. Nichtsdestotrotz sprechen die im Band gemachten Aussagen Bände, beweisen die hinzugefügten deutschen Inhalte der Kampagne doch, dass die Autoren keine Ahnung hatten, worüber sie da schimpften, und was die verwendeten Begriffe bedeuten. Da lag wohl eher eine Art Hybris vor im Angesicht der "bedeutenden" Menge an erstelltem Text, die etwaige Einwände von Krakelern nichtig und klein erschienen ließen.
    Zum Fazit, dass es in der deutschen Ausgabe wohl eher um Quantität statt Qualität ging: Hier kann ich nicht zustimmen. Siehe auch das Vorwort / Einleitung des ersten Bands. Der amerikanische Autor wurde ja noch "unter Druck gesetzt" (in Anführungszeichen, weil diese Umschreibung durch mich unnötig hart klingt), sein Original entsprechend zu überarbeiten und zu erweitern, damit es aktuellen Abenteuerqualitätsstandards genügen würde - andernfalls keine deutsche Übersetzung! Die Flügelpferdchen waren also überzeugt von ihrem Tun und wollten die Kampagne verbessern. Aber über Qualität kann man sich eben streiten. :) So siehe oben, RR wurde eben als Qualitätsmerkmal angesehen ebenso wie der überbordende lexikalische Stil, der seinerseits für die Quantität gesorgt hat.

    ich bleibe dabei: Wenn ich mal groß bin, leite ich diese Kampagne selbst. Das Setting ist einfach zu geil. Aber ich werde dazu Hardcore-Entkernung betreiben.

    Bis bald
    -rillenmanni

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    1. Hi Manfred,
      ich hab die Railroaddebatte "damals" nicht wirklich mitbekommen, kann sein dass das damals ausartete. Das ändert aber nichts daran, dass das Nachwort nicht im Verhältnis zum Inhalt der Kampagne steht.

      Mit der Geschichte über den Autoren hast du recht. Das hab ich schon wieder ganz vergessen. Wer jetzt aber am Ende "schuld" ist, ändert am Endprodukt und somit an meinen Fazit eigentlich nichts.

      Eine Hardcore Entkernung kann ich nur befürworten! Nimm die Grundprämisse der Expedition, schau dir Ortsbeschreibungen an und versuch dir die Ziele der anderen Parteien (Expeditionen und Wesen) an.
      Als ich Dungeon World für mich entdeckte, habe ich überlegt ob man die Kampagne in das Fronts/Dangers Framework packen könnte. Da wir aber schon angefangen hatten, habe ich den Gedanken wieder verworfen. Vielleicht mach ich das irgendwann nochmal ...

      Auf jeden Fall vielen dank für dein Feedback hier und in den vorherigen Posts!

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    2. Ich stimme Dir vollumfänglich zu. :) Wollte die Dinge nur in den Kontext setzen
      - rillenmanni / magnus

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  2. Wunderbarer Abschluss - von dir, nicht von der Kampagne. BdW ist an sich ein tolles Ding, wenn man es denn kritisch überarbeitet und die Fehler der (Roman)autoren ausbügelt. Zumal wirklich Qualität und Quantität von der verantwortlichen Redaktion offenbar synonym benutzt wurden.

    Du hast es jedenfalls sehr gut getroffen und bekommst dafür von mir ein dickes +1. ^^

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    1. Danke sehr! Übrigens: Als Roman funktioniert die Kampagne eigentlich ganz gut :D

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  3. Bernd. THE Bernd28. Mai 2015 um 15:47

    Alle Teile mit Wohlgefallen gelesen. Vielen Dank. Deine Spieleerfahrung deckt sich mit meiner durch Lesen gewonnenen Erwartung: Das ist ein riesiges Stück RR voller Atmo, in dem Worthaufen findet sich ein tolles Modul, das man sehen kann wie ein Bildhauer eine Venus in einem Marmorblock. Dann beginnt die Arbeit.

    Das Nachtreten im Nachwort ist eine typische Reaktion jener, die mit dem Web plötzlich in der Lage sind/waren, kritisiert zu werden. Direkt und manchmal auch weniger nett. Aber auf ein paar Flametrolle wie Set, die ins Internet machen, mit einer in einem gebundenen Buch gedruckten Leberwurstanmerkung für die Ewigkeit zu antworten - das hat Stil und Medienkompetenz.

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    1. Gerne. Es freut mich echt total, das die Berichte wirklich gelesen wurden :D

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  4. Da ich noch aus meiner Zeit als BdW-Spieler auf Kriegsfuß mit der Kampagne stehe, habe ich die meisten Deiner Postings zu diesem Thema übersprungen, aber nach der Lektüre dieses Eintrags stelle ich fest, dass wir sehr ähnliche Ansichten zu dem Thema haben, insbesondere, was die (mangelnde) Sinnhaftigkeit der Superluxusleder-Foliantenausgabe betrifft. Du sprichst mir also aus der Seele - danke!
    Leider habe ich Euren Workshop auf der anRUFung verpasst, da ich zeitgleich geleitet habe, deshalb fände ich es sehr interessant, wenn Du eine Zusammenfassung der Ergebnisse an dieser Stelle posten könntest.

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    1. Ja die Kampagne ist speziell :D
      Zum Workshop schreibe ich noch was in meinen Conbericht.

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