Dienstag, 16. Juni 2015

Berge des Wahnsinns - Ein Eindruck aus Spielersicht

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.


Stefan, der Spieler von Dr. Martin Borroughs bzw. Vincent Teressa, hat hier seinen Spielereindruck zur Berge des Wahnsinns Kampagne zusammengeschrieben. Der Vollständigkeit wegen zitiere seinen Post, mit seinen Einverständnis, an dieser Stelle noch einmal.
Ich bin nicht immer ganz seiner Meinung und ein paar seiner Kritikpunkte an der Kampagne sind auch mir als SL geschuldet, aber ich lass ihn einfach mal selbst zu Wort kommen:

Ein Jahr lang (ca. 80 Stunden verteilt auf 26 Sessions) durfte ich als Spieler zu den Bergen des Wahnsinns reisen und dieses monumentale Call of Cthulhu-Abenteuer erleben. Es war ein Erlebnis und es hat großen Spaß gemacht, was jedoch mehr dem Spielleiter und den Mitspielern zu verdanken ist als dem Abenteuer. Ich versuche diese Kritik spoilerfrei zu halten.

Das Abenteuer präsentiert sich extrem linear. Spieler können eine Geschichte miterleben, aber nicht beeinflussen, sie fahren auf dem Rücksitz der Plot-Eisenbahn mit. Alle wichtigen Handlungen werden laut Abenteuer von NSCs übernommen, von denen es so viele gibt, dass sie zu einer gesichtslosen Masse verschwimmen.

Das finde ich schade, weil es IMHO einfach besser zu regeln wäre. Ich unterstelle den Autoren, dass sie so sehr "ihre" Geschichte niederschreiben wollten, das sie vergessen haben, dass Spielgruppen gerne ihre eigenen Geschichten erschaffen wollen.
Wer spielen möchte, sollte auf keinen Fall Lovecraft's gleichnamige Kurzgeschichte lesen, da die Abenteuer-Autoren sich so exakt an die Vorlage halten, dass sie a) als Handout dient und b) fast den gesamten Sense of Wonder in Teil 1 & 2 nimmt.

Worum geht es überhaupt?

Die ca. 30 Mann starke Starkweather-Moore-Expedition reist 1933 in die Antarktis, um das Schicksal der vor zwei Jahren katastrophal gescheiterten Miskatonic-Expedition zu klären und deren Forschung weiter zu führen, die sensationelle Funde (u.a. fremdartige pflanzenartige Lebewesen) und ein gewaltiges Gebirge melden konnte, bevor vorgeblich ein Schneesturm alles vernichtet hat.
Die deutsche Version des Abenteuers ist dreigeteilt. Es ist eine Erweiterung der ursprünglichen englischen Version, quasi eine Version 2.0 vom selben Autor, die dann noch von deutschen Autoren ergänzt wurde.

Teil 1 beginnt mit Vorgeplenkel (5 Sessions bei uns) in New York, bei dem man noch recht Cthulhu-typisch einige Nachforschungen anstellt und Gelegenheit hat, sich auf die Reise einzustimmen. In diese Phase wird man mit Handouts überschüttet, was toll und stimmungsvoll ist, aber Handouts im späteren Teil nur noch schmerzlicher vermissen lässt. Schließlich beginnt die lange Schiffsreise - nicht ohne Komplikationen - in die Antarktis (2 Sessions). Danach reist man weiter zum Lager der gescheiterten Expedition (2 Sessions).

Mit Teil 2 beginnt das (in meinen Augen) eigentliche Abenteuer (5 Sessions) im verlassenen Lager. In der 10. Session, also nach 30 Stunden Spiel haben wir dann auch das erste Mal die geistige Stabilität geprüft...
Danach geht es in die Berge. Dort haben wir 12 Sessions zugebracht, die ich leider nicht weiter beschreiben kann. Hier haben die SCs mehr Freiheiten, allerdings sind alle entscheidenden Ereignisse vorbestimmt und unabhängig von allem, was die SCs machen. Ich glaube, unser SL hatte hier einige Sachen gekürzt, was definitiv positiv war, denn im Gegensatz zu meinen Mitspielern empfand ich, dass dieser Teil einige Längen hatte, auch wenn es hier zu absolut tödlichen Mythosbegegnungen (und vorzeitigem Charaktertod) kommen kann und es viel anzuschauen gibt.

Vom 3. Teil haben wir nur den Anfang und gleichzeitig den Höhepunkt des gesamten Abenteuers in einer einzelnen sehr intensiven Session gespielt. Danach hätte man noch die Gelegenheit die Rückkehr in epischer Breite auszuspielen. Das empfanden wir a) als antiklimaktisch und b) spielte sowieso keine größere Rolle mehr für uns, da die SCs entweder tot oder verrückt oder einsam in der Antarktis todgeweiht waren.

Was sollte man IMHO ändern?

Ab hier sind Spuren von Spoiler enthalten!

Ich finde, dass Charaktere zentrale Rollen übernehmen müssen. Wenn ein Charakter der Arzt ist, wird der entsprechende NSC ersetzt. Es ist nicht Professor Moore (oder ein anderer NSC), der die Handlung treibt, indem er Entdeckungen macht, sondern es ist immer ein SC. Das haben wir größtenteils auch so gespielt, aber ich erwarte, dass dies im Design berücksichtigt und nicht vom SL nachträglich so eingerichtet werden muss.

Die Nachforschungen im ersten Teil sollten eine Chance bieten, sich später einen Vorteil zu verschaffen und nicht einfach nur ins Leere laufen. Gleiches gilt für die schon legendäre 11-seitige Frachtliste. Wenn ich Sadinenöl statt Ölsardinen (oder was das war) nicht entdecke, dann will ich das später auch im leeren Magen spüren.

Den gesamten ersten Teil könnte man problemlos wegkürzen und immer noch das selbe Abenteuer erleben. Das spricht nicht unbedingt für diesen Teil.
Da ich Ermittlungen mag, würde ich ihn allerdings ungerne komplett weglassen, aber die Seereise muss nicht "Stimmung durch Langeweile" erzeugen und auch die Ankuft im Eis kann man schneller abhandeln. Insbesondere wo mal wieder total egal ist, was die SCs machen.

Andere (Spoiler!) Expeditionen sollten vielleicht Konflikte bereiten, aber bei uns waren sie schlichtweg egal. Nur noch mehr NSCs, die keinen wirklich interessierten. Dann braucht man sie eigentlich auch nicht. Und warum sich Lexington und Starkweather nun nicht mögen, hat sich mir genau so wenig erschlossen wie dessen Alleingänge beim Bergsteigen. Ein bisschen mehr Misstrauen, weil NSCs verschiedene Agendas haben, wäre ein bisschen mehr Salz in der Suppe.

Vielleicht wäre der bessere Aufhänger, wenn Moore mit ein paar Getreuen (SCs plus NSCs) als Teil einer eigentlich anderen Expedition zum Lager (und den Bergen) reist, weil er persönlich am Schicksal seiner Freunde interessiert ist. Wenn das 10 Personen wären, hätte man das ganze auf eine für jeden SL handhabbare Größe geschrumpft und gleichzeitig schmerzt jeder Verlust um so mehr. Der 2. Teil funktioniert dann genau so gut wenn nicht sogar besser.

Es ist ja eigentlich auch nicht so, dass die SCs völlig unvorbereitet mit dem Horror konfrontiert werden. Mit den ersten Handouts ist klar, das es kein einfacher Schneesturm war und das eigentlich nur ein "das kann doch unmöglich sein" vor der wirklichen – aber "unglaublichen" – Erklärung steht und dann mit den Funden im Lager klar wird, dass man sich selbst belogen hat.

Danach müssen die SCs dann erneut sich die daraus ergebende Konsequenzen leugnen und weiter machen. Eigentlich eine total unkluge Handlung – gerade für rationale Wissenschaftler.

In der (Spoiler) Stadt möchte ich mehr konkretes zu tun haben, als "schaut euch mal um, bis wieder ein Ereignis eintritt". Ich möchte insbesondere mehr Handouts. In der alten englischen Fasssung wurde den Spielern die Geschichte von Lovecraft schon vorher gegeben, d.h. dort wusste man, was einen erwartet. Im Nachhinein finde ich das gar nicht so falsch und tatsächlich besser, als wie es in der deutschen Version ist, würde dann allerdings erwarten, dass nicht alles in dem Buch auch stimmt, wie es jetzt der Fall ist. Dann wiegt einen die Kenntnis des Buches einfach nur in eine falsche Sicherheit.

Denn statt sich in aller Seelenruhe umzuschauen, wird sofort klar, das "sie" überlebt haben, also immer noch irgendwo sind, und es nun darum geht, Menschlichkeit zu erkennen (wer die Geschichte liest, weiß was ich meine) und entsprechend zu handeln. Ich finde übrigens, dass hier das Abenteuer einen Konflikt forciert, wo keiner sein müsste.

Man könnte nun aufhören, denn Teil 3 ist zu Lovecrafts Geschichte hinzugedichtet wurden, was aber passt, weil es den Wahnsinn noch höher schraubt.

Ich verstehe allerdings nicht, warum man in Teil 2 ein Handout (in Form einer 15-seitigen Kurzgeschichte) ohne Mühe geschenkt bekommt, dem man in Teil 1 vergeblich hinter hergelaufen ist, das wörtlich den Ort des Geschehens in Teil 3 beschreibt, auf das der Sense of Wonder ausradiert wird. Die Geschichte ist schön geschrieben, aber als Handout am Spieltisch absolut ungeeignet. Ich lese da doch keine 15 Seiten!

Ich hätte außerdem die Vorstellung besser gefunden, dass (Spoiler!) "sie" die letzten ihrer Art wären. Dann wäre der Vorfall wesentlich dramatischer als jetzt, wo Lake einfach nur "Pech" hatte, aber eben keine Schuld.

Ich habe übrigens nicht so ganz verstanden, wie die Geografie nun sein soll. Das hat mich alles verwirrt. Auch ein Blick in die englische Ausgabe hat wenig geholfen, da ich dort nur so schlechte Karten gefunden habe, dass ich mich wundere, wieso das so veröffentlicht wurde.

Ansonsten: Ort & Landschaft müssten IMHO mehr ins Geschehen kommen. Wetter fand zumindest bei uns nie statt. Warum nicht mal einen Tag verlieren, weil ein Schneesturm die Leute in ihre Zelte zwingt. Oder das es so kalt ist, das man nicht mehr als einige Stunden draußen arbeiten kann. Das gilt auch für die Fremdartigkeit der Stadt. Warum nicht mal einen Tag weinend verbringen müssen, weil fremdartige Emotionen die SCs überwältigen. Oder das einen Geräusche um den Schlaf bringen oder die Einsamkeit einen überwältigt. Da fehlen Zufallstabellen – jedenfalls in der englischen Version.

Zu allem anderen, was noch im 3. Teil vorgesehen war, kann ich nichts sagen, da ich die Entscheidung unseres SLs gut fand, nach dem (Spoiler) Turm aufzuhören.

Ich glaube, man könnte das Abenteuer massiv zusammenstreichen und so auch allen Leuten eine tolle Geschichte präsentieren, die nicht Lust haben, ein Jahr lang ein einzelnes Abenteuer zu spielen.

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