Dienstag, 8. September 2015

Eindruck zu Cthulhus Ruf 7

Die siebte Ausgabe Cthulhus Ruf ist erschienen und wie bereits zur Fünf, gibt es meinen Senf wieder in schriftlicher Form. Ich hab für Videos irgendwie keinen Antrieb mehr.


Also los:
Oberflächlich betrachtet bekommt man wieder erstklassige Qualität geliefert. Die Bildauswahl ist über das gesamte Heft klasse, das Layout gefällt und die Papierqualität ist auch gut. Das ist man bei der CR inzwischen zwar schon irgendwie gewohnt, ich finde es aber trotzdem nicht selbstverständlich. Die einzige Macke die mir auffiel, waren ein paar fehlende Umlaute in W rtern ;)

Nach dem Inhaltsverzeichnis und dem Vorwort gibt es eine 2 seitige Vorstellung der deutschen Lovecraft Gesellschaft. Ich will hier gar nicht ins Detail gehen, sondern verlinke einfach auch den Cthulhu Wiki Artikel. Meinereiner ist übrigens Mitgliedsnummer 41 :D

Danach gibt es die Flüstertüte. Das Thema ist Der Trend geht zum inszenierten One-Shot und der Artikel passt mir so überhaupt nicht.
Es wird die These vertreten, das Regeln, die Diskussionen über diese und deren Anwendung eigentlich egal sind. Schliesslich entwickelt sich das (deutsch cthuloide) Rollenspiel in eine ganz andere und viel bessere Richtung. Nämlich in Richtung "umfangreich vorbereitete, inszeniere, improtheaterartige und mit Requisiten gestützte One-Shots, die keine Regeln mehr benötigt". Und da muss ich direkt widersprechen, denn für mich ist Rollenspiel in erster Linie ein Spiel und kein Theater und erst recht keine Kunstform. Die im Artikel genannten Beispiele sind meiner Meinung nach einmalige, und deshalb auch bemerkenswerte, Ausnahmen. Dies als einen Trend und besseres Spiel zu verkaufen halte ich aber für Quatsch und auch ein wenig arrogant.
Ich für meinen Teil habe extrem viel Spaß am regelgestützen Spiel. Das inszenieren von Theateraufführungen liegen mir wiederum überhaupt nicht. und um ehrlich zu sein kann ich eigentlich auch nur 3 NSC Varianten spielleitern: Den Klugscheißer, den Trottel und den klugscheißenden Trottel. Ein paar mehr Variation wäre sicher nicht schlecht, aber bisher bin ich damit eigentlich ganz gut gefahren. Auch wenn der Autor solche Runden offensichtlich als mittelmäßig betrachtet.
Erfreulicherweise habe ich einigen der im Artikel beschriebenen Runden auf Conventions mitspielen dürfen. Und ich bin absolut einverstanden mit der Aussage, das solche OneShots etwas besonderes sind. Nicht einverstanden bin ich damit, dies als das richtige oder bessere Spiel zu verkaufen.
Die eigentlichen Tipps zur Gestaltung solcher Runden klingen sinnvoll, wären mir für meine Runden aber viel zu aufwändig und alle 2 Wochen so einen ÜberOneShot spielen oder leiten wäre mir auch viel zu anstrengend.
(So Yörn hier haste endlich meine Meinung über deinen Artikel ;) )

Libertalia ist ein Schauplatz für das Piraten Setting. Die unterschiedlichen NSCs, Orte, Parteien und Konflikte sind schön übersichtlich beschrieben und auf den Punkt gebracht. Besonders gefällt mir die Berücksichtigung der Spielerentscheidungen und die daraus entstehenden Konsequenzen. Da steckt echt viel potential und Spielmaterial auf den 4 Seiten. Ich hoffe vergleichbares wird man in Zukunft öfter und vielleicht auch etwas umfangreicher sehen! (Ich schaue in deine Richtung Prag Band)

Das folgende Abenteuer  Katzenglück hat für mich direkt mehrere Probleme: Es geht um Katzen und es gibt Charakteramnesie. Der Abenteuerhintergrund ist angenehm kurz gehalten, wirkt aber extrem konstruiert: Ein Mann wird bei einen Hexenritual in einen Schmetterling verwandelt und flieht. Der Schmetterling wird von einen SC Freund gefangen. Der Schmetterlingsmann rettet sich in die Traumlande und freundet sich mit einen Kater an. Dieser Kater will die verantwortliche Hexe beobachten. Zufällig will die Hexen den Freund der Charaktere töten (...jaddajadda...) und am Ende sind die Spielercharaktere in Katzen verwandelt worden und können sich an nichts erinnern.
Von der kruden Vorgeschichte mal abgesehen, macht das eigentliche Abenteuer einen soliden Eindruck, wenn man denn auf Katzencharaktere steht. Das Rezept für den Geheimtrank erscheint mir aber zu kompliziert.

Danach ein es mit Der Club der Witwen ein sehr speziellen OneShot. Speziell weil das Abenteuer für 4 Spielerinnen konzipiert ist. Der eigentliche Plot ist eigentlich sehr klassisch, wirkt aber durch den Witwenkontext trotzdem frisch. Es gibt eine Menge Konfliktpotential und Geheimnisse, so das der Zickenkrieg schon fast vorprogrammiert ist. Durch die Aufteilung in 5 Szenen ist das Abenteuer sehr kompakt, bietet dem SL aber genug Material um das Tempo an die Spielerinnen anzupassen. Besonders gut gefiel mir die Meta Einbettung eines Handouts in die Zeitung.
Der starke Fokus auf Spielerinnen ist leider eine Einschränkung, macht aber sicher auch den besonderen Reiz an dem Abenteuer aus. In einer reinen Herrenrunde wäre das Abenteuer wahrscheinlich ziemlich albern, aber das muss ja auch nichts schlechtes sein.

Das Feuer des Prometheus ist da schon eher ein gewöhnliches Abenteuer. Kein Oneshot und keine Katzen. Die Charaktere bekommen den Auftrag ein verlorenes Märchen der Brüder Grimm zu suchen und stoßen dabei auf den Ursprung einer ganz anderen, sehr bekannten, Geschichte.
Sehr gut gefiel mir hier die Aufarbeitung des Hintergrundes und den flexiblen Fund-/Recherchequellen für die jeweiligen Informationen. Wobei ich glaube, das die meisten Runden weniger intensiv in diese Richtungen forschen, sondern sich eher den eigentlichen Auftrag widmen werden.
Zwei Dinge sind mir leider sauer aufgestoßen: Zum einen ein NSC, der den Spielern bei der Jagd nach dem Märchen auf jeden Fall zuvorkommen wird. Und zum anderen der Verfolger, der "egal was die Charaktere tuen" nicht erwischt werden kann. Hier wirkt das Abenteuer leider sehr starr und unflexibel.
Sehr gut gefielen mir aber die Märchenthematik und das offen Ende des Abenteuers. Hier bieten sich viele Einstiegspunkte und Motivationen für weitere Abenteuer oder eine kleine Kampagne.

Der 3-seitige Tatort Lady of the Door ist eine schöne klassische Gruselgeschichte für die Gaslicht Epoche. Und das Abenteuer transportiert dies auch genau so wie ich mir das vorstelle. Das Szenario hat etwas von einen  Hammer Kurzfilm und auf sowas steh ich ja eh total.

Im Artikel Märchenhandel werden die optionale Ambitionen Regeln, aus dem Gaslicht Band, mit den Wahnsinns Regeln verknüpft. Die Ambitionen (vergleichbar mit den Drives aus Trail of Cthulhu) haben mir schon gut gefallen und geistige Störung damit zu verbinden finde ich eine wirklich gute Idee. Den Märchenaufhänger des Artikels hätte man sich meiner Meinung nach sparen können, hat aber wohl mit dem Thema der Ausgabe zu tun.
Ich würde mir ja mal einen übersichtlichen Wahnsinns Einseiter für die Spieler wünschen. Am besten mit Inhalten aus diesem Artikel und den Ursachen aus Dementophobia. Dann kämme man vielleicht mal von der üblichen Zufallstabelle oder den "nach Gefühl spielen" weg.

Vom Artikel zum Mythos Schach bin ich leider etwas enttäuscht. Das Thema wird gut aufbereitet behandelt und es gibt auch einige Mythosverknüpfungen, aber irgendwas fehlt mir. Leider kann ich nicht mal genau fest machen was mir fehlt, aber ich glaube es sind konkrete Abenteuervorschläge. Schlecht ist der Artikel auf jeden Fall nicht.

In Fragmente des Grauens ist das Thema Lokis Kinder. Diese werden in den Mythsokontext gestellt und erhalten für 3 verschiedene Epochen eine Plotidee. Die sind alle zu gebrauchen, für meinen Geschmack aber zu knapp gehalten. Da wäre es mir irgendwie lieber gewesen wenn eine der Ideen die Doppelseite für sich allein gehabt hätte.

Der NSC Coppelius ist ein stimmiger Antagonist, dem die Spieler hinterherjagen können und auch Stoff für eine kleine Abenteuerreihe bieten kann. Wobei ich bei Automatenmenschen aber immer an Roboter denken muss. Ich glaube da würde ich was ändern.

Das beigelegte Archivheft Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht habe ich bisher nur grob überblättert. Darum werde ich dazu auch nur schreiben das es wirklich vielversprechend aussieht, Es ist eigentlich auch völlig egal wie das Heft ist, denn die CR 7 lohnt sich so oder so.


Kommentare:

  1. HUHU Purple...
    Danke für das Review... hat mir Lust gemacht diese Ausgabe anzuschaffen.
    hatte den Ruf jetzt einige Zeit nimer so im Blickfeld...
    Danke,d ass du ihn da wieder hingerückt hast. :)

    Deinen Kriegsfuß mit dem ImprotheatherRollenspielZeuch kann ich persönlich zwar nicht teilen, aber nachvollziehen. Besonders, wenn das ganze als "Besseres" RP dargestellt wird... ist das mMn bedenklich.
    Aber ich werd mir die sache selbst mal anlesen um mir meine eigene Meinung zu bilden...

    DANKE für die Anregung!

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    1. Hi Koali,
      auf Kriegsfuß steh ich nicht mit dieser Spielart. Wie geschrieben hab ich in einigen wirklich erinnerungswürdigen Runden dieser Art mitgespielt. Mir hat die Gegenüberstellung nur nicht gepasst.
      Freut mich auf jeden Fall wenn ich einen weiteren Ruf Fan rekrutieren kann!

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