Dienstag, 1. Dezember 2015

Mein Senf zu "Düstere Orte"

Vor einigen Wochen hab ich mir mal den Cthulhu Quellen- und Abenteuerband Düstere Orte geschnappt und von vorne bis hinten durchgelesen. Während ich vom zuvor erschienenen Janus Band schwer enttäuscht und vom Gaslicht Band wiederum sehr begeistert war, war ich gespannt wie mir dieser Band nun gefallen würde. Das Thema sprach mich auf jeden Fall  an.
Da ich ursprünglich die Absicht hatte den Band in einem Video zu behandeln, haben sich einige Notizen angesammelt, die ich jetzt hier verwurste. Der Artikel sollte aber nicht wirklich als Produktrezension verstanden werden (siehe dazu auch Disclaimer am Ende).


Wie erschaffe ich einen düsteren Ort?
Der Band beginnt mit einen allgemeinen Teil zur Erschaffung von Düsteren Orten im Cthulhu Rollenspiel. Und im Grunde enthält das Kapitel die üblichen Spielleitertipps, nur halt auf düstere Orte bezogen. Also so etwas wie "Sprich alle Sinne an", "beschreibe in Vergleichen" oder "Wofür sind NSCs zu gebrauchen?". Der Teil ist sicherlich kein Augenöffner, aber solide. 
Besonders gefallen hat mir der Hinweis darauf, das ein vergeigter "Verborgenes erkennen" Wurf nicht in eine Sackgasse führen sollte. Irgendwie traurig das sowas in diesem Band nochmal erwähnt werden muss.
Es finden sich hier aber auch ein paar interessante Gedanken zu den Fragen "Wie baue ich einen Ort auf und ins Abenteuer ein?" oder "Was passiert eigentlich nach dem Abenteuer mit dem Ort?".
Zum Abschluss des Kapitels gibt es einen, 23 Tabellen umfassenden, Würfel-Generator für düstere Orte inklusive einen Beispiel. Auf sowas stehe ich ja total und zwei testweise erwürfelte Orte machten auch einen guten und plausiblen Eindruck..

Düstere Orte in Realität und Fiktion
In diesem Teil werden zahlreiche kurze Beispiele für reale und fiktive Düstere Orte gegeben. Zum Einstig gibt es eine Liste mit Orten aus Lovecraft's Geschichten. Da diese in anderen Quellenbüchern bereits behandelt werden, fällt die Erläuterung der Orte recht knapp aus. Mir fehlen hier allerdings Verweise auf konkrete Lovecraft Geschichten, in denen die genannten Orte eine Rolle spielen.
Die restlichen Orte haben mir gut gefallen und jede Beschreibung ist einheitlich aufgebaut. Neben den obligatorischen Burgen und Höhlen finden sich hier auch Beispiele für düstere Brücken, Tunnel, Baustellen oder Minen. Sauer aufgestoßen ist mir nur der gefühlt zwanzigste Verweis auf Fritz Haarmann in einen Cthulhu Buch.
Zum Schluss gibt es noch vier Vorschläge um die genannte Orte in einen kleinen Kampagnenrahmen zu verbinden. Eine sehr coole Idee, durch die dieses Kapitel noch einmal aufgewertet wird.

Nach diesen 50-seitigen allgemeinen Teil beginnt dann der Kern des Bandes: Sechs umfangreiche Ortsbeschreibungen + einem dazugehörigen Abenteuer.

Der dunkle See
Direkt zum Einstieg des Kapitels sprang mich das schlecht gephotoshopt Bild eines Sees an. Na das fängt ja schon gut an.
Grundsätzlich sollen die Ortsbeschreibungen allgemein gehalten und flexibel einsetzbar sein. Leider hält sich bereits die erste Beschreibung nur rudimentär an diesen Anspruch, So geht die Beschreibung konkret von Schottland aus und skizziert bereits einen Handlungsverlauf inklusive NSCs und deren Zusammentreffen mit den Spielercharakteren (gemeint ist der "Zwei Abtrünnige und ein Mord" Abschnitt).
Der beschrieben Kult und der See, der Gedanken löscht, gefällt mir zwar gut, aber der Hintergrund und die Beschreibung des Drumherums ist mir viel zu konkret und detailliert. Warum wird beispielsweise der Tod des alten Greises hier beschrieben?
Positiv ist mir der Kasten mit Ägyptenalternative aufgefallen. In ähnlicher Form hätte man wunderbar sechs oder mehr flexible Ideen um einen düstern, gedankenlöschenden See aufbauen können.

Der Drache
Der Drache ist das Abenteuer zum vorher beschrieben See in Schottland. Das Abenteuer hat sowohl vom Einstieg, als auch vom Plot, einen deutlichen Bezug zur Janus Gesellschaft. Die Idee finde ich eigentlich ganz gut. Ich frage mich nur, warum hier nicht, wie in den späteren Abenteuern, dies als Option angeboten wird. Möglich wäre das sicher gewesen.
Der Aufhänger ist, das ein Janus Mitglied in Schottland wegen Mordes angeklagt wurde und die Charaktere nun herausfinden sollen was dahinter steckt.
Nach den ersten Ermittlungen macht das Abenteuer einen Cut und die Charaktere wachen mit einen Blackout ab der letzten Ereignisse am "düsteren See" auf. Das Thema Amnesie ist für meinen Geschmack zwar schon ziemlich ausgelutscht, doch der plötzliche Cut und das Aufarbeiten, der bis dahin laufenden eigenen Ermittlungen, ist irgendwie cool.
Aber was sollen die vom SL geheim gewürfelte Stabilitätsproben? Lass doch offen würfeln! Die Spieler wissen schließlich das ihre Charaktere einen Filmriss haben. Noch schräger finde ich aber, das Charaktere später für ihre vergessenen und nicht gespielten Handlungen heimliche Aufstiegshaken bekommen sollen!
Auf ihren Weg, die vergessenen Ereignisse wieder aufzuarbeiten, sind die Spieler ziemlich frei und das spiegelt sich auch im Aufbau des Abenteuers wieder. Leider ist die Lösung des eigentlichen Problems (nämlich die Unschuld des Janus Kollegen zu beweisen) nicht wirklich von den Spielern selbst erarbeitbar, sondern vom Zufall bzw. der Gnade des Spielleiters abhängig. Auch der namensgebende Drache kommt im Abenteuer viel zu kurz.
Von dem, im abschließenden Spielbericht, erwähnten Leerlauf bin ich etwas irritiert und frage mich ob der Autor dafür am Abenteuer noch etwas geändert hat. Dennoch, oder gerade deshalb, finde ich diese Spielberichte sehr hilfreich.
Eins der zwei Handouts ist mir zu lang, dafür sind beide auch im Klartext enthalten. Und die Umgebungskarten haben mir sehr gut gefallen.

Das verfallene Sanatorium
Die Beschreibung des Sanatoriums erscheint mir flexibler als die des Sees. Der Ort, sein Hintergrund und die NSCs sind zwar festgelegt, doch dafür gibt es mehr Abenteuer Aufhänger und es werden keine Plots in die Beschreibung eingeflochten. Insgesamt hätte ich mir aber, wie bei allen Beschreibungen, mehr Modularität gewünscht.
Die Karte des Gebäudes ist nicht schön, erfüllt aber ihren Zweck.

Weiß
Der Abenteueraufhänger ist natürlich ein Freund, der als Patient im Sanatorium Probleme hat und dann verschwindet. Und direkt zum Einstieg erhalten die Spieler einen schönen zwei-seitigen Brief. Da steigt bei mir ja direkt der Puls! Aber halt! Eine Seite weiter finden wie einen Kasten mit verschiedenen alternativen Einstiegen, darunter auch einen für Janus Mitglieder. So muss das sein!
Der langsame Wechsel der NSCs von Wahnsinn zur Vernunft bzw. andersherum ist eine schöne Idee und ein gutes Mittel um als SL den Druck aufzubauen.
Die Spuren zum Übeltäter Hübner sind gut gemacht und man gelangt über verschiedene Wege zu ihm. Dafür sind die Spuren zur eigentlichen Ursprung des Problems (Veronika) aber eher unbefriedigend und erzwungen (siehe S.124).
Abgesehen vom erwähnten Brief habe ich an den drei weiteren Handouts nichts zu meckern.

Der Nordfriedhof
Die Beschreibung des Ortes ist insgesamt  knapp gehalten. Im Unterschied zu den anderen Ortsbeschreibungen ist diese hier so egal, das man sie für das darauf basierende Abenteuer nicht wirklich benötigt.
Eigentlich besteht das Kapitel nur aus drei Szenariovorschlägen, die irgendwie zu kurz geraten sind. Das Szenarios um das Grab des paranoiden Senators gefällt mir von den dreien zwar am besten, wirkt aber irgendwie unabgeschlossen. Ich hätte mir hier eine große Auswahl solcher Grabstätten gewünscht. Aber wie alle Orte, ist auch dieser nicht wirklich als flexibles Werkzeug, sondern als fix definierter Ort gedacht. Und 10 Mythosgräber auf einen Friedhof wären wohl "unrealistisch".

Knochenarbeit
An dem Abenteuer gefällt mir, das die geweckte Erwartungshaltung zu Friedhöfen (Ghoule) hier gebrochen wird. Schon der Einstieg ist irgendwie speziell. Es geht wieder mal um einen Freund. Dieser bittet die Charaktere darum seine verstorbene Schwester zu exhumieren. Solche Freunde wünscht man seinen Feinden. Die Einstiegsszene enthält übrigens lange wörtliche Rede *würg*
Für den unwahrscheinlichen Fall, das die Spieler ablehnen, macht der Freund sich selbst am Grab zu schaffen. Damit das Abenteuer dann trotzdem weitergeht wird einfach angenommen, das die Charaktere ihn nachts auf dem Friedhof finden werden ...  ja klar ist ja üblich das Cthulhucharaktere Nachts über den Friedhof spazieren. Ernsthaft?! Ich meine, ok Spieler sollten grundsätzlich schon bereit sein etwas zu riskieren und Abenteueraufhänger annehmen, sonst würde man nur den normalen Alltag in den 20ern nachspielen. Aber keine valide Alternative für eine potentielle Absage gegenüber dieses "Gefallens" zu bieten ist schon ein wenig schräg. Dabei wäre es ein Leichtes die Charaktere erst einmal um grundsätzliche Ermittlung zum Tod der Schwester zu bitten, bevor man mit der Schaufel und der Taschenlampe wedelt. Was im abschließenden Spielbericht übrigens auch so getan wurde.
Das eigentliche Abenteuer besteht  aus zwei Teilen, die ineinander greifen: Die Aufklärung des profanen Mordfalls an der Schwester und den dabei entdeckten Mythos-Geschehnissen auf dem Friedhof.
Der Tatort, welcher den Mordverdacht untermauert, hätte für mein empfinden mehr Platz verdient. Zu den wirklich wichtigen Beweise zur Überführung des Täters gibt es zum keine wirklichen Hinweise und zu erreichen sind sie nur mit viel krimineller Energie der Charaktere: Der Täter hat die Tatwaffe und ein entwendetes Geschenk bei sich zu Hause. Hinweise auf die Existenz dieser Gegenstände gibt es, abgesehen von einer Erwähnung des Geschenkes, nicht und auf deren Verbleib der Gegenstände gibt es keine Spur. Selbst wenn die verschwundene Leiche gefunden wird, hätte man gegen den Täter also nicht viel in der Hand.
Was den Mythosplot betrifft ist mir die Ermittlungskette zum verfluchten Fingerknochen zu holperig. Hier muss man erst von einer eigenartigen Todesanzeige die Verbindung zu einer Afrikaausstellung machen, um dort dann vom verfluchten Fingerknochen zu erfahren.

Der alte Schlachthof
Die Beschreibung des alten Schlachthofs ist die umfangreichste in diesen Band. Sie enthält viele Information zur Entstehung und den Betrieb eines Schlachthofes. Kam mir ein wenig wie "Was ist Was - Fleischverabeitung" vor. Danach werden die 21 Gebäude des Schlachthofs beschrieben. Das scheint alles sehr gut recherchiert zu sein, aber man ist das trockene Kost! Ein wirklich schönes Beispiel für den deutsch cthuloiden Wahn sich in Details ohne Spielrelevanz zu verlieren. Ergänzt wird die Beschreibung durch einige Blöcke mit Szenariovorschlägen und Mythosverbindungen.
Zumindest handelt es sich beim Schlachthof, im Gegensatz zum Friedhof, wirklich um eine Ortsbeschreibung.

Falscher Hase
Das Abenteuer zum Schlachthof beginnt direkt mit ~3 Seiten Hintergrund. Was ich davon halte muss ich wohl nicht noch einmal erwähnen.
Vom Aufbau ist das Abenteuer als Sandbox angelegt. Nach der erfrischend harten Einstiegsszene können die Charaktere also relativ frei agieren. Und das Abenteuer unterstützt den SL dabei auch. Zumindest vom Lesen habe ich den Eindruck als SL gut auf die möglichen Spieleraktionen vorbereitet zu sein. Besonders gut gefallen haben mir die Punkte "Was passiert parallel?" und "Was passiert wenn die Charaktere... ?".
Was dem Abenteuer fehlt ist eine Übersicht der Orte, Spuren und NSCs inklusive Verknüpfungen. Vielleicht als Mindmap o.ä. Aber sowas findet man ja leider in den wenigsten Abenteuern.
Der eigentliche Hintergrund des Abenteuers, das Menschen verfüttert werden um Fleisch von der Gottheit zu erhalten, ist irgendwie unschlüssig: "Wir töten Menschen und ernähren dadurch einen abartigen Gotte, dessen Fleisch wir weiter verkaufen! So machen wir Profit und sind keine Kannibalen!"
Mir hat gut gefallen, das der vorgegebene Ort für das Abenteuer nicht einfach übernommen, sondern modifiziert wurde. Der umfangreiche Spielbericht am Ende wertet das Abenteuer zum Schluss noch einmal deutlich auf.
Trotz all der Pluspunkte will mir das Abenteuer selbst nicht gefallen. Das Thema liegt mir nicht und es sind für meinen Geschmack zu viele NSCs beteiligt. Dennoch macht das Abenteuer strukturell vieles richtig.

Das düstere Dorf
Auch dieser Ort ist nicht wirklich frei lokalisierbar. Es handelt sich im Grunde um die Beschreibung des Dorfes Ispringen in der Nähe von Karlsruhe, inkl. Geschichte von der Römerzeit bis zum 19. Jahrhundert.
Die eingestreuten Merkmale wie das Loch, die "verschwundene" Schwestergemeinde und andere kleine Legenden gefallen mir sehr gut. Die Details zur politischen Situation und Lokalkolorit (z.B.. der örtliche Wein und Fußballverein) sind mir dann aber schon wieder zu viel für eine anpassbare Beschreibung. Zum Schluss gibt es noch ein paar Mythosbezüge.

Das Weben des Schleiers
Abenteuer thematisiert Ispringens verschwundene Schwestergemeinde Neidlingen. Es werden verschiedene Einstiegs Möglichkeiten vorgeschlagen.
In dem Abenteuer untersuchen Archäologen (welche auch durch die Spieler dargestellt werden könnten) einen Fund in einer alten Kapelle. Die alte, dort platzierte Warnung vor dem "geometrischen Tod" gefällt mir überhaupt nicht. Zusammen mit dem zeichenbegabten Kind ist mir das irgendwie zu direkt.
Aber vielleicht ist es auch einfach eine Warnung an den Spielleiter, denn dieses ganze Geometrie-Thematik des Abenteuers ist kompliziert und schlecht erklärt. Es geht eigentlich nur darum die drei richtigen Ort für ein Ritual zu finden, aber der Weg dahin ist so steinig, das ich selbst als Leser den Faden verloren habe. Das dabei in einen schwarzweiß Buch auf ein rot durchgestrichene Dreieck verwiesen wird ist da noch das kleinste Problem.
Angeblich kann die Handout Skizze der Dreiecke auf die Ortskarte gelegt werden, was ich anzweifle, da die Größenverhältnisse nicht wirklich passen. Aber ich kann mich da auch verschätzen.
Die Bedrohungsphasen sind schön und die grundsätzliche Idee, drei neue Positionen für das Schutzdreieck zu finden, ist eigentlich ganz spannend, aber die Umsetzung im Abenteuer ist einfach Müll (oder ich bin zu doof).
Das "Charaktere gefangen im Szenario" Thema ist inzwischen aber wirklich verbraucht. Ohne nachzudenken fallen mit direkt die beiden Now Abenteuer "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" und "Sie haben ihr Ziel erreicht" (übrigens vom selben Autor) ein, in welchen die Charaktere übernatürlich an einen Ort festgehalten werden.
Der Spielbericht ist eigentlich gar keiner, dafür enthält er aber ein paar sehr gute Hinweise zum Abenteuer. Aufgrund des Geometriekrams ist das Abenteuer aber maximal als Ideenanreger geeignet.

Die Bibliothek von Celano
Auf diesen Ort hab ich mich am meisten gefreut, denn hierbei handelt es sich mal um einen richtigen Mythosort, denn die Bibliothek befindet sich auf einen fremden Planeten.
Die Beschreibung beginnt mit den möglichen Wegen zur Bibliothek: Flugtiere und ein magisches Tor. Da mir auch keine weitere Möglichkeit einfällt, hätte ich hier gerne Ideen für andere Varianten bekommen. 
Die Beschreibung eines beispielhaften Tores ist eigentlich eine ganz vielversprechende Idee. Doch leider ist der vorgeschlagene Schlangentempel nur eine umständliche Formulierung von: "Das Durchschreiten des Tores kostet 15 Magiepunkte und 1 Stabilität. Und weil gerad noch etwas Platz ist packen wir noch einen Shoggothenwächter oben drauf." Da hätte man echt mehr draus machen können. Und wenn es nur eine Stichwortliste mit Ideen für magische Tore gewesen wäre.
Die eigentliche Beschreibung der Bibliothek selbst ist kurz gehalten. Das finde ich Einerseits gut, da mir die vorangegangenen Orte zu fest definiert waren. Aber andererseits handelt es sich bei der Bibliothek nun mal um einen fest definierten Ort für den man ruhig mal ein paar Dinge vorgeben bzw. vorschlagen kann. Insbesondere wenn es sich um einen so fremdartigen Ort handelt. Den Leser damit abzuspeisen, das man die Flügelbauten ja nach Bedarf gestallten kann, hilft einen nicht unbedingt weiter. Das zur Bebilderung Fotos verwendet wurden ist zwar im Gesamtkontext des Buches einheitlich, allerdings auch irgendwie völlig sinnfrei. Da würden ein paar Illustrationen mehr bringen.
Die Begegnungen in der Bibliothek sind ganz nett. Ich hätte mir aber mehr interessante NSCs (ob jetzt von der Erde, den Sternen, anderen Dimensionen und/oder Zeiten) oder Beispiele für fremdartige Speichermedien und weniger Katzen, Geistererscheinungen und tote Schlangenmenschen gewünscht. 
Der Bibliothekar und die (auch zu kurz gekommenen) Archive gefallen mir zwar sehr gut, aber insgesamt bin ich von der Bibliothek eher enttäuscht.

Tempel der Bücher
Das Abenteuer fällt mir wegen seines punktierten und kurz gehaltenen Hintergrunds direkt positiv auf. Der Abenteuereinstieg ist klassisch: Die Charaktere erhalten den Auftrag eine vermisste Person ausfindig zu machen. 
An dieser Stelle möchte ich erwähnen wie sehr mir diese "am besten kennen die Charaktere den Auftraggeber/das Opfer bereits" Einstiege auf den Zeiger gehen! Wie weit soll ich so ein Abenteuer denn bitte in voraus planen? Da das aber eine grundsätzliche Cthulhu Problematik ist, will ich das dem Abenteuer mal nicht ankreiden.
Man merkt dem Abenteuer eine gewissen Liebe fürs Detail an. Leider geht das Abenteuer dabei für mich in einer Tiefe, die mich als Leser, Spielleiter und auch Spieler langweilt. Beispielsweise gibt viele, nicht gerade kurze, kryptische Handouts, die nicht alle nötig gewesen wären. Wenigstens sind 3 Handouts im Klartext abgedruckt. Aber warum wurde dies für die drei anderen Handouts nicht getan wurde versteh ich nicht...
Der okkulte Bücherclub ist ziemlich cool und verspricht einige nette Rollenspielszenen.
Die Rekonstruktion der Ereignisse und der, für die Reise nach Celano notwendigen, Zauber ist mir viel zu dürftig. Hier wird für meinen Geschmack zu viel offen gelassen und von den Spielern an Deutung vorausgesetzt. Was den Abenteuer hier fehlt ist eine klare Linie für die verschiedenen Hinweise. Wie und woher bekommen die Charaktere die wichtigen Informationen? In dieser Beziehung wirkt das Abenteuer auf mich irgendwie konfus. So sind Kerninformationen teilweise in den Handouts versteckt und somit für den SL nicht sofort als solche erkennbar. Aber vielleicht bin ich was klare Abenteuerstruktur angeht auch zu sehr von Gumshoe verwöhnt.
Die Suche des Antagonisten nach der Materia Prima, dem Ursprung des Lebens, weckt bei mir Erinnerungen an  Ubbo Sathla und den Deutschen in den Bergen des Wahnsinns. Keine Ahnung ob das so gedacht war, finde ich aber gut.
Das Abenteuer eignet sich sicherlich gut als Steinbruch für ein eigenes Abenteuer im Celano oder Bookhounds of London Kontext. Wie geschrieben würde ich es aufgrund der genannten Punkte allerdings nicht leiten.

Abschließend
Der ganze Teil am Anfang des Bandes ist ein richtig guter Einstieg. Der Generator ist cool, die verschiedenen Orte sind tolle Ideengeber und die allgemeinen Tipps zu düsteren Orten sind in Ordnung. Doch leider nimmt dieser Teil nicht einmal 1/4 des Buches ein. 

Die Ortsbeschreibungen haben mich leider super enttäuscht. Man hätte hier richtig tolle, flexibel einsetzbare Abenteuerlocations bieten können. Stattdessen fällt die deutsche Cthulhuschaft wieder ins historisch detailliert und konkret Beschriebene, mit einer Messerspitze alternativer Ideen. Die Auswahl der Orte finde ich auch eher suboptimal. Um das Sanatorium kam man wohl nicht herum, aber statt Dorf und Schlachthof hätte ich mir eher ein (verlassenes) Museum, eine (normale) Bibliothek oder eine (exotische) Ausgrabungs-/Ruinenstätte gewünscht.
Die Karten der Orte haben mir fast alle sehr gut gefallen. Da die meisten Orte aber recht simpel gestaltet sind ist der spielerische Mehrwert der Karten leider eher gering. Da fällt mir ein das dem Buch eigentlich auch ein zünftiger Mythosdungeoncrawl durch einen Tempel oder Katakomben fehlt. Aber sowas ist ja eigentlich auch nix für den gediegenen Cthulhuspieler...

Ich hätte mir ja gewünscht, dass die Orte wirklich generisch und modular anpassbar gewesen wären. Beispielweise hätte man für Kern-NSCs eines Ortes (Direktor des Sanatoriums, Friedhofsgärtner, Dorfbewohner ...) verschiedene Varianten vorschlagen können. Oder unterschiedliche Ursprünge für den Mythoskontext des dunklen Sees? Warum nicht eine Auswahl an interessanten Legenden für ein Hinterwäldler Dorf? Und ein paar Namen für Orte und NSCs, zum Einsatz in Deutschland, den USA oder sonstwo. Und eine, über alle Orte hinweg, einheitliches Format hätte ich auch sehr bevorzugt. Und dann passend zu einer festgelegten Ortsvariante ein beispielhaftes Abenteuer.
Kurz: einen richtigen Baukasten um sich den benötigten düsteren Ort nach eigenen Gruppen-/Abenteuerbedarf zu bauen und keinen Ort, an dem ich meine Gruppe/Abenteuer anpassen muss. 

Zu den Abenteuern selbst hab ich im einzelnen schon einiges geschrieben. Grundsätzlich sind mir die Abenteuern viel zu blumig geschrieben. Da könnte man öfter mal auf den Punkt kommen und alles etwas übersichtlicher aufbauen. Besonders auffällig fand ich in dieser Hinsicht die Abenteuer Weiß und den Tempel der Bücher. Auch ergebnislose und egale Proben finden sich häufig. Beispiel: Mit Horchen können die Spieler rufe im Treppenhaus hören, spätestens durch das Klopfen an der Tür wird man auf die Personen aufmerksam. Wer will kann sich von den Handouts ein eigenes Bild machen.
Am besten hat mir, zu meiner eigenen Überraschung, das Abenteuer Falscher Hase gefallen. Aber leiten werde ich keins der Abenteuer.
Die Spielberichte der Abenteuer sind mir sehr positiv aufgefallen. In diesen wird die ein oder andere Entscheidung der Autoren klarer und man bekommt einen möglichen Ablauf der Abenteuers skizziert. Es freut mich zu sehen, das die Abenteuer testgespielt werden. Weniger schön ist nur, dass die Erkenntnisse anscheinend nicht immer im Abenteuer verwertet werden (siehe der Drache und Knochenarbeit).
Die Berichte sind auf jeden Fall etwas, das sich Abenteuer anderer Spiele mal abschauen sollten.


tl;dr
Wie bereits bei Janus Gesellschaft verschenkt Düstere Orte unheimlich viel Potential und ist ein exemplarisches Beispiel für die Probleme, die ich mit Pegasus Cthulhu habe. Gaslicht war wohl eine Ausnahme.


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Monomeinung - Keine Rezension
Für diese Webseite arbeitet niemand, schon gar nicht unbezahlt! Darum ist dieser Artikel auch extrem subjektiv und hat nicht den Anspruch eines neutralen oder sachlichen Produkttests.
Wer das hier als Review betrachtet ist selbst schuld. Reviews in der deutschen RPG Szene sind für mein Empfinden fast ausschließlich Freundschaftsdienste mit Werbecharakter oder halb gelesene Oberflächlichkeiten. Man will sich schließlich nicht beim Verlag unbeliebt machen, weiterhin mit ihm zusammenarbeiten, Reziexemplare absahnen und/oder Sponsoring einkassieren. Und mit sowas will ich mich nicht Gleichsetzen, sondern sage lieber ehrlich das ich eigentlich nur hypen oder mich auskotzen will.
Da Tentakelspiele keine Kosten hat und ich das hier aus Spaß betreibe, bedarf es keiner Aufwandsentschädigung auch nicht durch Reziexemplare! Aber vielleicht starte ich demnächst einen Spendenmarathon...

Kommentare:

  1. Huhu! Danke für die ordentlichen Einblicke!
    Weshalb packst Du den Monomeinungshinweis dazu? Ja, Du nennst die Gründe, aber weshalb ist es Dir (nun) so wichtig? Gab es einen konkreten Anlass?
    Wo wir dabei sind: Gucke doch mal häufiger (aktiv) in die neu aufgelegte Rezi-Ecke im Tanelorn vorbei! Was zu melden hast Du ja schließlich! :)

    -rillenmanni

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    1. Das mit der Monomeinung wollt ich einfach mal loswerden. Einen konkreten Anlass (mal abgesehen von meinen pauschalen Eindruck) gibt es nicht, dafür aber eine Inspiration.
      Die Rezi Ecke hab ich noch gar nicht wirklich bewusst wahrgenommen, klingt aber interessant. Vielleicht entspricht das dortige ja eher meiner Vorstellung von kritischen Rezensionen.

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  2. Ich habe mit Cthulhu eigentlich so gar nichts am Hut und ich kann nicht sagen, weswegen ich mir den Artikel doch durchgelesen habe. Schlussendlich finde ich den Absatz zur Monomeinung doch den spannensten Part des ganzen, da ich in der jüngsten Zeit viele Hinweise auf diese Sicht und auch Gründe für diese Sicht gesehen habe. Danke dafür.

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    1. Ist nicht schlimm, ich verirre mich auch auf Shadowrunartikel und frag mich dann wie das passieren konnte :)

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  3. Habe nicht das Gefühl, mich mit meinen Rezensionen besonders beliebt zu machen, trotzdem danke für deinen subjektiven Einblick. :)

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