Sonntag, 3. Januar 2016

Cthulhu Abenteuerautoren-Leitfaden

Beim Schreiben meines Artikels über Düstere Orte sind mir einige Punkte aufgefallen, über die man in deutschen Cthulhu Abenteuern immer wieder stolpert.
Der Artikel ist nun leider etwas lang geworden und da Pegasus ja händeringend auf der Suche nach neuen und billigen  Autoren ist, dachte ich mir ich fasse meine Erkenntnisse für die neue Generation nochmal zusammen. Im Grunde sowas wie der Pegasus Cthulhu Abenteuerautorleitfaden reverse engineered oder das geheime Mythosplot Kochrezept!
Hier also meine persönliche Hilfestellung an alle Schreiberlinge, die typisch deutsche Cthulhuabenteuer schreiben wollen:
  • Die meisten Runden spielen umfangreiche und von langer Hand vorbereitete Abenteuerreihen. Du kannst also davon ausgehen, das plotrelevante NSCs Personen deines Abenteuers (bspw. der Auftraggeber oder das Opfer) den Spielercharakteren bereits vor Abenteuer bekannt und wichtig sind.
  • Der Hintergrund deines Abenteuers ist selbstverständlich umfangreich, nicht zu simpel und hat historischen Bezug. Aber am wichtigsten ist, das er für die Spieler im Abenteuer nicht rekonstruierbar ist. Es ist sehr wichtig das Dinge für die Spieler im Dunkeln bleiben, sowas macht schließlich den Horror aus. Aber erkläre für den Spielleiter/Leser alles ganz genau, schließlich muss dein Abenteuer logisch bleiben. 
  • Nutze Hintergrund und Abenteuerplot auch um den Leser zu unterhalten. Die meisten Cthulhukäufer spielen nämlich gar nicht. Also lebe ruhig deine geheimen Romanautorenwünsche aus!
  • Verwende bitte keine selbst ausgedachten Mythos-Orte, -Wesen oder -Elemente. Ändere zur Not gesetzte Wesen nach deinen Bedarf ab.
  • Wichtige Spuren und Hinweise sollten im Fließtext eingebunden werden. Das lies sich angenehmer.
  • Alterativ kannst du Spuren und Hinweise auch in Handouts unterbringen. Mach dir aber dann nicht die Mühe den SL im eigentlichen Abenteuertext darauf hinzuweisen, das wäre eine unnötige Doppelung. 
  • Handouts erfüllen nicht nur den Zweck der Informationsweitergabe, sondern sind auch Stimmungsvermittlung. Und um die richtige Stimmung zu erzeugen müssen sie möglichst authentisch sein. Das bedeutet lang, zahlreich und mit eine Menge Zusatzinformationen die mit dem Abernteuer nichts zu tuen haben.
  • Da es keine Klartext Downloads mehr gibt, können Handouts an passender Stelle auch im Klartext abgedruckt werden, zumindest einige.
  • Benutzt die deutschen Namen für Personen, Dinge, Orte und Berufe, Ausgenommen natürlich Investigator!
  • Bau dein Abenteuer auf wie es dir gefällt, aber orientiere dich nicht an bereits erschienenen Abenteuern! Wo Abenenter X einen Kasten für unterschiedliche Einstiegsvarianten macht, nimmst du Fließtext. Dafür kommen allgemeine Informationen, wie Jahreszeit und Ort des Abenteuers in einen Kasten am Anfang. Eine kurze Beschreibung des Abenteuerplots lässt du vielleicht ganz weg, schließlich wollen wir den Leser nicht den Abenteuertwist veraten!
  • Die Beschreibungen der NSCs Personen finden sich geschlossen am Ende. So kann keiner sagen, die Abenteuer hätten keine einheitliche Struktur. Ausserdem ist es viel praktischer wenn die NSCs Personen Informationen gesammelt an einer Stelle stehen, anstatt dort wo sie einmalig im Abenteuer auftauchen.
  • Viele Werte brauchen NSCs Personen ja nicht. Die Statblöcke sind also sehr knapp. Achte darum darauf, das deine NSCs Personen möglichst viel Hintergrund haben. Bei der Gelegenheit kann man auch direkt ein paar wichtige Spuren und Hinweise im Personenblock unterbringen. Der Spielleiter wird dort sicher zuerst dort danach suchen.
  • Es wertet ein Abenteuer ungemein auf wenn möglichst viele NSCs Personen eine wichtige Rolle spielen und ihre eigene Agenda haben. Je mehr desto besser! Der SL sollte das schon gut vermitteln können.
  • Um die Individualität der  NSCs Personen herauszustellen sollten deine Szenen viel wörtliche Rede enthalten.
  • Wenn du das Gefühl hast das deinem Abenteuer irgendwas fehlt oder zu leicht von den Spielern zerlegt werden könnte, dann bau einfach Amnesie ein. Oder lass den Charakteren Investigatoren keinen Ausweg aus dem Szenario. 
  • Vergesse die Regeln nicht! Streu immer wieder mal ein paar Proben ein. Aber achte darauf dass ein Probenergebnis keinen Einfluss auf deinen Plot hat oder diesen gar sprengen könnte!
  • Mach dir nicht zu viele Gedanken um den Aufbau deines Abenteuers. Natürlich können mal verschiedene Wege zum Ziel führen, aber mach es nicht zu kompliziert. So lange eine Spur das Abenteuer voranbringt wird das schon passen. Zu viele Abzweigungen und Alternativen verwirren nur.
  • Benutze keine Stichwortlisten oder Übersichten für Merkmale, Beschreibungen, Fundstücke, Eigenschaften, Zusammenhänge oder ähnliches. Auch keine Schaubilder, Beziehungs-/Spurennetze  oder MindMaps. Verpacke sowas lieber in blumige Fließtexte, das liest sich viel angenehmer.
Sicherlich liege ich bei einigen Punkten etwas daneben und vielleicht sind mir auch ein paar Dinge durch die Lappen gegangen. Ist schließlich alles nur rekonstruiert und ich bin schließlich auch nur Konsument und kein Cthulhu Mitarbeiter. Aber für Ergänzungen und Korrekturen gibt es ja die Kommentarfunktion.


Nachtrag: Ich habe gerade den offiziellen Leitfaden für Autoren verlinkt bekommen (danke dafür Stefan). Der sieht irgendwie anders aus als meiner. Aber mein Leitfaden beruht auch auf den derzeitigen Status Quo, in sofern passt das schon. Ich bin mal gespannt wie sich das jetzt entwickelt. Das die Spielberichte, die ich im Düstere Orte Band sehr gut fand, jetzt wegfallen sollen will mir schon mal gar nicht gefallen...

Kommentare:

  1. Eine wirklich gute und nützliche Aufstellung!

    Du hast aber vergessen, dass die Charaktere eigentlich stets schon mit dem Mythos-Erfahrung haben und auch dafür bekannt sind. (Wenn man einmal Spaß an einer Sache hat, hört man so schnell nicht mehr damit auf) Deshalb kann man sich einen variantenreichen Einstiegsteil sparen. Krasse Leute Shoggoten-Zermatscher = engagiert! ;)

    AntwortenLöschen
    Antworten
    1. Guter Punkt! Alternativ haben die Charaktere überhaupt keinen Plan vom Mythos. Was dazwischen gibt es nicht.

      Löschen
  2. ...da steckt viel wahres drin. Wobei mich auch der "neue" offizielle Leitfaden oft echt ratlos zurücklässt. Denn der passt nicht zur "Edition 7" :-).

    Was ich nicht ganz so furchtbar finde, da es bei CoC irgendwie in der Natur der Sache liegt, sind die gekünstelten Einstiege (heißt: Ihr kennt den und den und er ist euch wichtig). Klar gibt es elegantere Wege, doch das ist etwas, dass ich als SL sowieso wahrscheinlich anpacken muß - egal, wie elegant oder innovativ der Autor das gelöst hat :-)

    AntwortenLöschen
  3. Da wird so ziemlich alles drin aufgelistet, was mich bei deutschen Cthulhu Abenteuern stört - mir war nicht klar, dass das "Programm" ist. Die 3 schlimmsten:

    "Die meisten Cthulhukäufer spielen nämlich gar nicht. Also lebe ruhig deine geheimen Romanautorenwünsche aus!"

    Als Dauer-SL ist das für mich ziemlich unerträglich, mich durch potenzielles Geschwurbel durchzukämpfen, nur um meine Spielrelevanten Inhalte zu finden.


    "Alterativ kannst du Spuren und Hinweise auch in Handouts unterbringen. Mach dir aber dann nicht die Mühe den SL im eigentlichen Abenteuertext darauf hinzuweisen, das wäre eine unnötige Doppelung."

    Gerade diese Doppelung verhindert, dass man als SL wichtige Informationen übersieht - und erschwert für mich das Vorbereiten ungemein. Insb. wenn die Handouts dann auch noch unklar oder unleserlich sind ...


    "Benutze keine Stichwortlisten oder Übersichten für Merkmale, Beschreibungen, Fundstücke, Eigenschaften, Zusammenhänge oder ähnliches. Auch keine Schaubilder, Beziehungs-/Spurennetze oder MindMaps. Verpacke sowas lieber in blumige Fließtexte, das liest sich viel angenehmer."

    Same same. 'bitte versteckt die relevante Information irgendwo in der copy'

    AntwortenLöschen