Dienstag, 9. Februar 2016

Mein Senf zu "Cthulhu Apocalypse"

Cthulhu Abenteuer und Kampagnen führen ja gerne mal zum Ende der Welt, aber das muss nicht bedeuteten das die Spielrunde damit auch ein Ende finden muss. Dementsprechend gibt es inzwischen einige Produkte die sich mit der cthuloiden Weltuntergang beschäftigen. Von Chaosium gibt es beispielsweise ein entsprechendes Kapitel in Cthulhu Through The Ages und Fantasy Flight hat den Band Wrath of the Gods in ihrerer End of the World Reihe. Und wenn ich mich nicht irre wurde das Thema auch mal in der Cthuloide Welten angeschnitten.
Mit Cthulhu Apocalypse gibt es jetzt auch für Trail of Cthulhu ein Produkt zu dem Thema, wobei dessen Bestandteile bereist länger als PDF verfügbar waren.


Wir basteln uns eine Apokalypse
Das Buch ist, ähnlich wie Pegasus Quellenbücher, in einen allgemeinen Quellenteil und einigen passenden Abenteuern eingeteilt. Der allgemeine Teil ist mit "The Apocalypse Machine" betitelt, und das trifft den darin enthaltenen Baukasten auch wirklich gut. Vorgegeben ist lediglich, das die Menschen 1936 verloren haben und untergehen. Wobei das Jahr eigentlich nur in den späteren Abenteuern eine Rolle spielt.

Warum und Wie das Ende eintrat ist völlig offen gelassen. In dem Generator muss man sich zuerst für eine Ursache entscheiden. Dies könnte der Mythos, der Mensch selbst oder die Natur sein. Wobei hier auch in Betracht gezogen wird, das den Spielercharakteren diese Information gar nicht bekannt sein könnte. Jede Ursache kann verschiedene Katastrophen (Erdbeben, Barbarei, Monster etc.) auslösen, welche wiederum zu unterschiedlichen Verlusten (Wasser, Realität, Wissen...) führen. Die Zusammenhänge werden mit einen übersichtlichen Diagramm dargestellt und zu jeden Thema gibt es eine kurze Erläuterungen mit den einhergehenden Fragen und Konsequenzen für Spiel und Stimmung.
Nachdem man sich hiermit ein Fundament gebaut hat werden 4 weitere Fragen behandelt:
  • Wie hat die Menschheit auf die Apokalypse reagiert?
  • Wie viel Zeit ist seit der Apokalypse vergangen?
  • Wie "fremdartig"ist die postapokalyptische Welt?
  • Soll die Runde eher deprimierend gritty oder optimistisch pulpig sein?
Zu diesen Fragen werden ein paar Hinweise mitgegeben und auf spätere Regelabschnitte verwiesen. 
Sehr gefallen hat mir das auch oft auf themenverwandte Romane Filme verwiesen wird um Beispiele für verschiedene Weltuntergänge zu liefern.

Regeln
In der zweiten Hälfte des allgemeinen Teils werde Regeln behandelt. Berufe, Drives und Fertigkeiten werden gestrichen, angepasst oder ergänzt. So gibt es hier beispielsweise Händler, Plünderer oder Veteranen, die bereits vor der Apokalypse gegen den Mythos antraten.
Bei den Beschreibungen der Fertigkeiten gibt es einige schöne thematische Einsatzbeispiele. So könnte man Architektur einsetzen um durch eine zyklopischen Stadt zu navigieren oder Kryptographie könnte man ein Muster in den Alienangriffen erkennen.
Sources of Stability können nun auch Verstorbene sein und die Sanity Regeln sind klarer formuliert. Überhaupt machen die Regelvorschläge den Eindruck, als seien einige praktische Spielerfahrung eingeflossen. So passen die Vorschläge für neue Geisteskrankheiten und geistige Abwehrmechanismen eigentlich auch sehr gut in das normale Trail of Cthulhu.
Komplett neu sind die Regeln für Ausrüstung und Ressourcen. Die neue Scavenging (Plünder) Fertigkeit wird erklärt. Dabei wird auch berücksichtigt wird wie lange die Apokalypse her ist und das man auch bei fehlgeschlagenen Proben etwas finden kann. Beispielsweise findet man das gesuchte Skalpell, aber der Geigerzähler mag es gar nicht.
Im Abschnitt über "The Afflicted" wird die Weird Schraube angezogen. Der Mythosausbruch kann sich schließlich auch auf die Menschen, und somit die SCs, auswirken.  Man kann das grob mit Psi Kräften oder Mutationen vergleichen. Woher die damit einhergehenden Effekte stammen wird offen gelassen. Vorgeschlagen werden so nette Dinge wie Mi-Go Experimente, Träume von Cthulhu oder ein Bad in der Brühe von Ubbo Sathla. Die Auswirkungen können sich in verschiedene Kräfte, wie Gedanken lesen oder Vorahnung, darstellen. Oder, und das finde ich eigentlich sogar spannender, wirkt sich die "affliction" auf normale Fertigkeiten aus. Beispielsweise kann jemand mit Archaeology sehen wie ein Haufen Steine einmal zusammengebaut aussah oder jemand mit Evidence Collection hat übernatürliche Einsichten und weiß Intuitiv wo besondere Dinge liegen müssen. Um das ganze nicht zum Superheldenspiel verkommen zu lassen, wirkt sich der Einsatz natürlich auf die Stabilität der Beteiligten aus und für den SL gibt es auch einige weitere Stellschrauben um die Fähigkeiten zu regulieren.
Verschiedene Mythos Wesen werden auch behandelt. Mal gibt es Vorschläge wie die Wesen die Apokalypse ausgelöst haben könnten und/oder wie sie auf diese reagieren. Das Kapitel enthält einige gute Ideen für die Götter und Wesen des Mythos. Ich verstehe allerdings nicht warum "Eigenkreationen" wie den Children oder Marsianern hier Platz eingeräumt wird, Shub Niggurath, Yog-Sothoth oder Nyarlathotep aber keine Erwähnung finden. Insgesamt ein schönes Kapitel, aber eindeutig zu kurz und mit zu wenig Göttern!
Zum Abschluss des allgemeinen Teils gibt es noch zwei eher unnötige Seiten mit Tipps für Spieler und vier Seiten mit SL Tipps, in dem einige Best Practices mit apokalyptischen Beispielen behandelt werden.

Dead White World
Da ich mit dem Gedanken spiele das ein oder andere Abenteuer zu leiten, und meine potentiellen Mitspieler hier mitlesen könnten, versuche ich ausnahmsweise Spoiler zu vermeiden.
Das erste Abenteuer "Dead White World" beginnt mit dem Eintritt der Apokalypse. Zu Beginn gibt es eine Zusammenfassung der Hintergründe. einige vorgefertigte SCs, die wichtigsten NSCs und die notwendigen Regelergänzungen. Wie bereits im Abenteuerband "Final Revalation" wird hier vorgeschlagen, die Spieler selbst entscheiden zu lassen wann auf Stabilität gewürfelt werden sollte (Drive Yourself Mad). Grundsätzlich keine schlechte Idee. Es ärgert mich aber, dass das Abenteuer, im Gegensatz zu Final Revalation, keine normale Alternative bietet. Dafür wird aber die praktische Aufarbeitung der möglichen Erkenntnisse/Spuren, und den darauffolgenden beispielhaft passenden Fertigkeiten um diese zu erhalten, übernommen.
Das Abenteuer ist in 5 kurze Episoden aufgeteilt. Im ersten Teil werden die Charaktere von der Apocalypse überrumpelt und an die Situation herangeführt. Im zweiten Abschnitt können sie langsam "ermitteln" was eigentlich los ist, aber nicht ohne einige WTF?-Momente. 
Einen bis allen SCs können Geheiminformationen zugespielt werden. Ich persönlich bin kein großer Fan von so heimlicher Zettelwirtschaft, ich sehe aber den Mehrwert für das Szenario, darum kann ich das verzeihen. Zumal die Geheimnisskrämerei sich auf einen Teil des Abenteuers beschränkt und wahrscheinlich auch entfernbar ist. Sehr gefallen hat mir wie die Sources of Stability ins Spiel eingebracht werden. Sie liefern den Spielern Ziele, aber machen die Situation auch nicht wirklich leichter.
Der dritte Teil des Abenteuers endet mit einen wirklich schönen Dilemma Entscheidung für die Spieler. Die Konsequenzen der Entscheidung ziehen sich bis in das zweite Abenteuer, was ich wirklich Großartig finde und mMn viel zu selten in Abenteuern vorkommt.
Die beiden abschließenden Abschnitte des Abenteuers wirken auf mich eher antiklimaktisch, aber das kann zu so einer Apokalypse auch ganz gut passen.
Für normale Verhältnisse hat das Abenteuer ein extrem hohes Mythoswesenaufkommen. Das wird sicher nicht jeden gefallen, aber eigentlich geht es ja genau darum. Unschön finde ich, das auch hier eine neue Mythoskreatur eine wichtige Rolle spielt.
Insgesamt ein wirklich gut aufgemachtes Abenteuer mit vielen Einsatzmöglichkeiten. Wer nur einen längeren Abend spielen möchte kann die letzten beiden Abschnitte streichen und wer Bock auf mehr hat nutzt das Abenteuer zusammen mit dem zweiten Abenteuer als kleine Kampagne.

Slaves of the Mother
Slaves to the Mother spielt 3 Jahre nach den Ereignissen in Dead White World und baut direkt auf die dort gemachten Entscheidungen der Spieler auf. So ergeben sich im Grunde zwei Varianten des Abenteuers, wobei die Unterschiede  jeweils markiert sind. 
Um die vergangene Zeit abzubilden, können die Spieler Fertigkeitspunkte investieren, um sich in diesen Zeitraum Vorteile für die bevorstehenden Ereignisse zu erkaufen. So könnte man beispielsweise mit Bargain Punkten einen Tauschhandel mit anderen Überlebenden aufrecht gehalten haben und so zusätzliche Prepardness-Punkte erhalten. Eine cooler Vorschlag um die Gumshoe Regelmechanik für größere Zeitsprünge anzuwenden.
Der Anfang des Abenteuers erinnerte mich an Walking Dead, später schwingt es aber in eine ganz andere Richtung und neue Bedrohungen treten auf den Plan. Die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Abschnitten sind oft grob gehalten und erwarten das die Spieler eine bestimmte Richtung einschlagen. Dafür dürfen müssen die Spieler auch hier oft unangenehme und folgenschwere Entscheidungen treffen. 
Nach dem eigentlichen "Finale" des Abenteuers gibt es noch 5 Miniszenarien von je 2-3 Seiten für potentielle Folgeabenteuer. Das ist zwar sehr knapp, genügt aber um eine Szene oder Abenteuer daraus zu stricken. Am schönsten fand ich die Möglichkeit die Apokalypse im nachhinein zu verhindern.

Zum Schluss gibt es noch Handouts, PreGens und einen Index.

Abschließend
Insgesamt bin ich von dem Buch sehr positiv überrascht. Apokalyptische Settings, ob nun mit Cthulhu oder ohne, sprechen mich als Spielssetting eigentlich nicht besonders an. Aber der Band macht so viel richtig das ich doch etwas neugieriger auf das Thema geworden bin. Das liegt besonders am interessanten Aufbau der beiden Abenteuer, mit ihren Konsequenzen, und den gelungenen Baukasten. Die Abenteuer sind oft sehr knapp und szenenorientiert formuliert, was mir aber sehr entgegen kommt. Von den Schlüsselentscheidungen abgesehen sind sie aber leider eher Schienenartig.
Am meisten gestört hat mich der britische Fokus der Abenteuer und die, irgendwie angeklatscht wirkenden, Miniszenarien am Ende. 
Leute, die sich für das Thema interessieren sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren.



Monomeinung - Keine Rezension
Für diese Webseite arbeitet niemand, schon gar nicht unbezahlt! Darum ist dieser Artikel auch extrem subjektiv und hat nicht den Anspruch eines neutralen oder sachlichen Produkttests.
Wer das hier als Review betrachtet ist selbst schuld. Reviews in der deutschen RPG Szene sind für mein Empfinden fast ausschließlich Freundschaftsdienste mit Werbecharakter oder halb gelesene Oberflächlichkeiten. Man will sich schließlich nicht beim Verlag unbeliebt machen, weiterhin mit ihm zusammenarbeiten, Reziexemplare absahnen und/oder Sponsoring einkassieren. Und mit sowas will ich mich nicht Gleichsetzen, sondern sage lieber ehrlich das ich eigentlich nur hypen oder mich auskotzen will.
Da Tentakelspiele keine Kosten hat und ich das hier aus Spaß betreibe, bedarf es keiner Aufwandsentschädigung auch nicht durch Reziexemplare! Aber vielleicht starte ich demnächst einen Spendenmarathon...

1 Kommentar:

  1. Sorry, wenn ich die Kommentare in die Off-topic entführe, aber ich würde gerne etwas zu Deinem Disclaimer loswerden:
    Die deutsche Rezensionslandschaft reißt mich auch nicht besonders vom Hocker, aber aus anderen Gründen.

    Rezensionsexemplare sind ein PR-Instrument. Und wenn dieses Instrument gut verstanden ist, dann haben negative Rezensionen auch keinen Nachteil für die Blogger, solange sie formal (halbwegs) gute bzw. ehrliche Rezensionen schreiben. (Ausnahme wäre beispielsweise, wenn ein Blogger einfach aus Spaß alles schlecht macht und die Rezension formal nichts mehr mit einer Rezension zu tun hat und ähnliche Fälle.)

    Sollte sich tatsächlich jemand durch Rezensionsexemplare bestochen fühlen, dann ist das in meinen Augen ein Verfehlen des Verlags bzw. des jeweiligen "Rezensionsexemplar-Beauftragten". Seine Aufgabe wäre es, seine legitimen Ansprüche zu kennen und ein Vertrauensverhältnis aufzubauen, d.h. wenn ein Exemplar zur Verfügung gestellt wird, dann sollte der Blogger darüber aus schreiben, aber was er schreibt, ist seine Sache.

    Okey, das rettet die Blogger alles natürlich nicht wirklich, sondern schiebt eher die Schuld auf die Verlage. Ich bin aber auch zuversichtlich, dass es eher wenige schwarze Schafe sind, die wirklich nur auf die Bücher scharf sind.

    Mich stört zwei Dinge viel mehr:
    1) Gefühlt 90% der PnP-Blogger (und Podcaster) in Deutschland arbeiten für einen Verlag, haben für einen gearbeitet oder sind ähnliche stark vernetzt. So etwas erhöht die Hürde, Negatives zu äußern leider bei vielen eher.

    2) Die Leute haben die Rezensionsexemplare oft ganz offensichtlich nicht bespielt. Ich spiele jetzt seit ca. 3 oder 4 Jahren, trotzdem kenne ich den Unterschied zwischen "klingt beim Lesen super" und "funktioniert in der Praxis nicht". (Das betrifft überwiegend Abenteuer und Regelwerke, bei tendenziell regellosen Quellenbänden mag es noch gehen.)

    Ich verstehe zwar, dass es zeitlich und personell bei Rollenspielprodukten schwierig ist, überall mal reinzuspielen, aber in meinen Augen kann erst dann eine aussagekräftige Rezension/Review geschrieben werden.

    Weitere Probleme sind die unterschiedlichen Interessen von Rollenspielern. In diesem Punkt bin ich aber zuversichtlich, dass der Leser über kurz oder lang erkennt, ob der Blogger mit ihm auf einer Wellenlänge ist oder nicht und dass er daraus entsprechende Schlüsse zieht.

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