Sonntag, 6. März 2016

Eindruck zu Cthulhus Ruf 8

Im November erschien die achte Ausgabe des Fanmagazins Cthulhus Ruf. Thema dieser Ausgabe ist Industrie. Optional gibt es wieder eine limitierte Mappe für Ausgabe 7 und 8.
Achtung: Der Beitrag enthält Spoiler zum Maschinenkönig Abenteuer!


Zu Beginn gibt es einige aktuelle Informationen zur Lovecraft Gesellschaft und deren anstehenden Projekte.

In der Flüstertüte Serientäter wird das Thema Serien und was man daraus fürs Rollenspiel ziehen kann behandelt. Das Thema bietet für mich recht wenig Diskussionsmaterial. und der Artikel gibt im Kern auch nur Beobachtungen und die daraus ergebenden Fragestellungen und Methoden für Erstellung eigener Plots wieder. Der Artikel ist brauchbar, aber nichts das man nicht schon in anderen Hinweisen für Abenteuerautoren und Spielleitern gelesen hätte.
Die einzig wirklich fragwürdige These ist mMn das Zufälle Geschichten unglaubwürdig und willkürlich machen würden. Sehe ich nicht so, aber ich sehe mich auch nicht als "Abenteuerplotter" wie die so bezeichnete Zielgruppe des Artikels.

Das Cthulhu Now Abenteuer Summ Bienchen Summ ist ein Szenario in der die Spieler die Rolle von Angestellten in einem Großraumbüro übernehmen. Der Aufhänger und Einstieg des Abenteuers haben mir sehr gut gefallen. Die Idee das die Spieler selbst ausgedachte Produkte in ihrer Telefonakquise anpreisen und (optional) ihren Platz in der Verkäuferrangliste erarbeiten verspricht einen lockern Start ins Abenteuer.  Die Beschreibung der Räumlichkeiten, Kollegen und beispielhaften Szenen ist plastisch beschrieben und übersichtlich aufgebaut. Auch wie sich der Mythos langsam zeigt hat mir sehr gefallen. Ein wenig gestört hat mich, das davon ausgegangen wird dass die Charaktere nicht normal Feierabend machen werden. Das erschien mir doch etwas unrealistisch ;)
Leider hat das Abenteuer das Problem vieler Cthulu Now Abenteuer (beispielsweise King, Abwärts, Sie haben ihr Ziel erreicht...): Nach einen wirklich guten Einstieg kippt das Abenteuer nach spätestens der Hälfte und wird austauschbar bis absurd (übrigens ein Vorwurf der auch auf mein eigenes Abenteuer passen, aber darüber darf gerne bei erscheinen der nächsten CR geurteilt werden). Das ist echt schade, da mir der Einstig wirklich gut gefallen hat.

Den Großteil des Heftes nimmt das Gaslicht Abenteuer Der Maschinenkönig ein. Es geht um eine industrielle Alptraumwelt, die Einfluss auf Träumer und die Realität nimmt. Der Einstieg mit der Ausstellung für alte Maschinen und Erfindungen ist schön gemacht. Einige "Störelemente" geben dem Einstig etwas Würze und bringen auch ein wenig Action ein. Ich hätte mir noch ein paar weitere beispielhafte Ausstellungsstücke gewünscht.
Nach ungefähr einem Drittel wechseln die Charaktere in das Reich des Maschinenkönigs. Einer der Charaktere nimmt hierbei die "Keanu Reeves" Rolle ein. Ich bin ja kein großer Freund von solcher Spezialrollen für Charaktere, aber ist halt so. Das Abenteuer ist recht starr, lässt sich aber dank dem beiliegenden Archivheft, das auch die Welt nochmal etwas detaillierter behandelt, flexibler gestallten.
Das Reich des Maschinenkönigs ist gut beschrieben und vermittelt dem SL ein gutes Bild. Überhaupt nicht gefallen hat mir das Treffen mit dem Maschinenkönig. Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber für mich ist die Szene Spielergängelung auf ganz hohen Niveau und birgt ein ziemlich hohes Frustpotential. Da ist es um so erfreulicher, das für das weitere Vorgehen gegen den König den Spielern zwei Varianten vorgeschlagen werden.
Im Finale gibt es dann leider wieder nur "eine einzige Möglichkeit" (Zitat) den König zu verfolgen. Und wenn der hierfür notwendige Gegenstand nicht mehr im Besitz der Spieler ist taucht er halt einfach auf.
Für die Verfolgungsjagd gibt es ungewohnt viele Regelmechanismen. So muss das Gefährt erschaffen werden und mit der Traumfähigkeit kann man die Verfolgung beeinflussen. Weiter gibt es verschieden Beispiele für Hindernisse und Gemeinheiten des Königs. Das hohe Actionpotential und die mechanischen Herausforderungen (pun intended) klingen für mich wirklich spannend. Schade nur das ein mögliches Scheitern der Charaktere nicht wirklich behandelt wird. Das entwertet die Verfolgungsjagd in meinen Augen zu einen weiteren Teilstück auf der Eisenbahn.
Nach dem Sieg und der Rückkehr in die normale Welt gibt es noch eine letzte Herrausforderung für die Gruppe. Dieses abschließende Finale ist ungewohnt direkt, ja schon fast Thrashfilmesque, und kann für London weitreichende Konsequenzen haben.
Fazit zum Abenteuer: Der Anfang mit dem Museum und das actionreiche Doppelfinale sagen mir sehr zu. Das Railroading stört mich. Und die ganze "Psycho erschafft sich seine eigene Traumwelt" Thematik ist gar nicht so meins. Das hat mich bei "Paul Wegner", "Sie haben ihr Ziel erreicht" oder auch "Kerkerwelten" bereits genervt. Wird langsam mal Zeit das mal ein vernünftiger Mensch seine eigene Traumwelt mit Blackjack und Nutten erschafft.

Im Artikel End Times - The Reaping geht es um ein chtoloides Endzeitseting aus dem Chaosium Band "Through the Ages". Es wird beschrieben was das Setting ausmacht und um einige eigene Gedanken und Spekulationen ergänzt.
Irgendwie weiß ich aber nicht was der Artikel wirklich erreichen will. Der Inhalt des Artikels bietet zu wenig um sich daraus selbst etwas zu bauen. Und wirklich neugierig auf einen spekulativ erscheinenden eigenen Band zum Setting macht er mich auch nicht.
Spannender und Aufschlussreicher wäre eine Gegenüberstellung der verschiedenen im Artikel  (oder auch hier) erwähnten Endzeitsettingvarianten gewesen. Was macht welches Endzeitsetting aus? Was ist gut und was eher schlecht umgesetzt? (So etwas wäre übrigens für die Cthulhu Weltkriegs-Settings auch mal ganz spannend.)
Oder man hätte statt eines 4-seitigen Versuchs für das Setting zu werben, direkt eine Übersetzung der 5 Seiten zu End Times aus "Through the Ages" gemacht.

Der Artikel über Naturheilkunde in den 1920ern hat mir gefallen. Ich hab von dem Thema keine Ahnung, fühlte mich aber gut informiert und sehe auch Potential das Thema in einer Kampagne zu verwenden. Neben grundsätzlichen Fakten zur Naturheilkunde gibt es auch Spielelemente wie neue Berufe und Abenteuerschauplätze. Besonders der Teil über die die Stemmer Methode hat mir gut gefallen.

In den Fragmenten des Grauens geht es dieses mal um die japanische Insel Hashima. Die Insel hat eine interessante und inspirierende Geschichte. Aber so neugierig mich die Geschichte um die Insel macht, so sehr enttäuschen mich die drei Abenteueraufhänger. Dinge die dort passiert sein könnten oder von den Menschen zurückgelassen wurden werden nicht thematisiert. Stattdessen gibt es Parralellwelten und ein gefangener Gott. Die Ideen sind zwar ok, aber bei dem starken Thema hab ich irgendwie etwas anderes erwartet.

Der Tatort Stillgelegt fällt irgendwie aus der üblichen Tatort Reihe raus. Anstatt einer ein- bis zweiseitigen Karte, mit Spuren, ist es dies eher ein kurzes Now Abenteuer, das sich weniger gut in eine laufende Kampagne einstreuen lässt. Ort des Geschehens ist stillgelegte Färberei. Umfang und Umsetzung haben mir gefallen. Ich verstehe aber nicht warum es keine Karte des Geländes gibt. Vielleicht wäre es wirklich eine bessere Idee gewesen den Tatort als "normales" Abenteuer zu verpacken. So hätte man den eigentlichen Konflikt und die Konsequenzen des Geschehens auch etwas stärker beleuchten können. Insgesamt ein solides Szenario mit wirklich toller Bebilderung, das aber leider irgendwie in der falschen Rubrik gelandet ist.

Auf der letzten Seite der Ausgabe gibt es wieder einen NSC. Dieses mal den Flaschensammler. Die Idee das 20er Jahre Setting mit der Gegenwart zu verbinden finde ich klasse. Und das Konzept des NSCs gefällt mir auch sehr gut. Leider ist eine Seite zu wenig Platz um das ganze mehr als nur anzuschneiden. Trotzdem der bisher vielleicht beste NSC der CR.

Mit dem beiliegenden 16-seitigen Archivheft wird das Reich des Maschinenkönigs noch einmal genauer betrachtet. Es liefert weitere Orte, Regelelemente und Optionen um das Abenteuer aufzuwerten und anzupassen. Wer das Abenteuer also leiten möchte bekommt also eine Menge Material.

Zur allgemein Verarbeitung der Zeitschrift brauche ich wohl nichts mehr sagen. Druck, Materialqualität und Bilder sind wieder klasse. Rechtschreibfehler sind mir keine aufgefallen (ich bin auf dem Auge allerdings auch blind), aber manchmal wurde ein Leerzeichen verschluckt.

Ich hab jetzt nicht mehr alle Ruf Ausgaben im Gedächtnis, aber vom subjektiven Eindruck ist dieses die für mich bisher schlechteste Ausgabe. Wobei das jetzt sehr viel extremer klingt als es gemeint ist. Schließlich waren allen Ausgaben bisher richtig gut.
Der Maschinenkönig nimmt zuviel Platz ein und gefällt mir einfach nicht. Und die potentiellen Highlights Summ Bienchen und Hashima kippen leider nach der Hälfte. 

Ich finde Punkte Wertungen sind ziemlicher Schwachsinn, aber heute mach ich mal eine Ausnahme. Deshalb bekommt die Cthulhus Ruf 8 von mir:
4/5 daumengebende Redakteure

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen