Sonntag, 8. Mai 2016

Mein Senf zu "Das Geisterschiffe von Caerdon"

Mit 10 Euro ist das neue Abenteuerformat von Pegasus günstig genug um mal einen Blick zu riskieren. Also hab ich mir trotz meiner bedenken bezüglich des Pagasuschen Cthulhu einige der Abenteuerbände zugelegt. Und sollten sie doch nichts taugen, landen sie halt auf eBay. So groß wird der Verlust schon nicht werden.
Das Geisterschiff von Caerdon ist das Erste das ich mir genauer angesehen habe. Ich denke in den nächsten Monaten werde ich mich auch noch anderen Bänden der Reihe widmen.

Grundsätzlich kann man sagen, das man dem Softcover seinen Preis anmerkt. Das Papier hat Recycling Charme und der Druck wirkt, besonders bei den Statblöcken, sehr blass.
Aber am Ende kommt ja auf die inneren Werte an.

Da ich zu den Inhalt gleich Spoilern werde, greife ich mein Fazit hier vor:
Das namensgebende Abenteuer eignet sich meiner Meinung nach maximal als als Ideen Steinbruch und das zweite Abenteuer ist recht speziell und auch nicht besonders umfangreich. Somit kann das das Buch selbst für den angebotenen Billigpreis nicht zu empfehlen.
Im übrigen ist mir auch schleierhaft warum diverse Reziportale und Webmags den Band als gelungen betrachten. Aber sowas bin ich ja gewohnt...


Das Geisterschiff von Caerdon
Bereits in der Einleitung erwartet mich der erste Knaller:
Er (der SL) muss zudem darauf achten, dass seine Spieler den unheimlichen Umtrieben, die sich erst noch entfalten müssen, nicht in die Quere kommen.
Wow, das klingt schon sehr vielversprechend! Weiter im Text wird geraten den vorgezeichneten Ablauf der Ereignisse zu folgen und den Spielern notfalls falsche Fährten und Hindernisse in den Weg legen soll. Um es mal positiv zu betrachten: Das Abenteuer macht von Anfang an klar wohin die Reise geht.
Gelungen ist dafür die Zusammenfassung des Abenteuers und die tabellarische Handlungübersicht am Anfang. Hier wird klar vermittelt worum es in dem Abenteuer geht. Wobei die in der Tabelle vorgesehenen Spieleraktivitäten (an Abend X sind sie im Pub, an Tag Y wandern sie an der Küste entlang) mich doch irritierten.

Interessant sind die 2 Antagonistengruppen des Abenteuers. Zum einen muss einer Truppe dilettantischer Mythoskultisten, und zum anderen einer Truppe Scooby Doo Bösewichte ohne Mythosverknüpfung, das Handwerk gelegt werden. Sowas sieht man bei Cthulhu eher selten.
Die NSC Tabelle liefert eine gute Übersicht. Eine Relationship Map inklusive "Pateizugehörigkeit" wäre aber eleganter gewesen. Erfreulicherweise werden für das Abenteuer verschiedene Einstiegsvarianten vorgeschlagen. Schade nur das sich eine Erholungsreise oder die Janus Gesellschaft hier nicht wiederfinden.

Nach der Handlungsbeschreibung, der Ortsübersicht und den NSCs beginnt auf Seite 21 dann das eigentlich Abenteuer. Der Text des Abenteuers liest sich zwar gut, macht aber in der dargebotenen Form keine Lust aufs Leiten.  Hervorhebungen finden sich nur in wenigen fett gedruckten Proben. Spuren und Hinweise verlieren sich im Fließ- und Beschreibungstext. Wobei die  blumigen (manch einer nennt es atmosphärischen) Beschreibungen der Umgebung und der Orte wie der Kneipe oder dem Kastell eine Suche nach den Kerninformationen nicht wirklich vereinfachen. Positiv anmerken möchte ich allerdings die Kästen mit den täglichen Tätigkeiten der Antagonisten. Hier wird dem SL schnell vermittelt was Offscreen geschieht und wo die Spieler mit den Antagonisten kollidieren könnten. Wobei Letzteres die Geschichte das Abenteuer, in seiner dargelegten Form, ziemlich zerlegen würde. Die Handouts finden sich erfreulicherweise an passender Stelle auch im Klartext. Leider gibt es keine legendenfreie Spielerkarte.

Für meinen Geschmack haben übrigens Sätze wie:
Nach einer Weile wird ein kühler, salziger Luftzug nach vorne bemerkbar. Davon angespornt beschleunigen die Investigatoren ihre Schritte ...
oder
Obwohl der Regen aufhört, haben die Investigatoren heute keine Energie mehr für weitere Unternehmungen
nichts in einen Abenteuer zu suchen.

Regelseitig ist das Abenteuer auch oft fragwürdig. So sollen für eine rutschige Wendeltreppe direkt zwei Attributsproben abgelegt werden. Wobei eine dieser Proben völlig ohne Konsequenzen auskommt. Und auch später dürfen für körperliche Anstrengungen egale Proben abgelegt werden. Wenn es wiederum um das Ermitteln oder Interaktion mit den Dorfbewohnern geht fallen Proben wiederum vollständig weg. Mach aber auch Sinn, denn es wäre ja blöd wenn die Spieler zu früh zu viel erfahren würden. ;)
Die Szene um die Entdeckung eines Geheimganges zur Burgruine ist eigentlich ganz cool, nur leider hat sie überhaupt nichts für einen der beiden Plots zu liefen. Die ganze Burg ist ein einziger roter Hering, der nur dazu dient die Spieler zu beschäftigen während die Bösen böse Dinge tuen.
Im Grunde müssen die Spieler für die Aufklärung der beiden Plots auch überhaupt nichts tun. Das Abenteuer geht einfach davon aus, dass die Charaktere bestimmte Wege gehen bzw. zur rechten Zeit am rechten Ort sind. Am Ende sollen müssen sie eigentlich nur noch versteckt beobachten und warten bis sich das jeweilige Geheimnis von selbst lüftet.
Wirklich schade, da das Abenteuer einige schöne Ideen enthält und sich in seiner Grundausrichtung für einen ergebnisoffenen Plot wirklich gut anbietet. Nur leider ist es halt nicht wie ein Abenteuer sondern wie eine Kurzgeschichte geschrieben.

Böses Erwachen
Das kurze Abenteuer legt einen Fokus auf persönlichen Horror und ist darum als Oneshot eher ungeeignet. Im Kern geht es um ein Herrenhaus, in dem einige Kultisten die Charaktere unter Drogen setzten und eine Mythoskreatur beschwören.
Der Einstieg wirkt zwar erzwungen, ist aber für so ein kurzes Intermezzo-Abenteuer ausreichend. Der nach dem Einstieg folgende Drogentrip stellt so etwas wie eine persönliche Geisterbahn für die Charaktere dar. Als Hilfestellung werden hierfür einige Beispiele mit verschiedenen Auswirkungen und entsprechenden Stabilitätsproben gegeben. Schön finde ich, dass es für die Charaktere die Möglichkeit gibt die Halluzinationen als solche zu erkennen. Was folgt ist ein klassisches Finale mit beschwörenden Kultisten und einer Mythoskreatur. Durch die Kombination der Drogen und dem Ritual stehen die Charaktere allerdings in einer besonderen Verbindung mit dem Wesen.

Handwerklich ist Böses Erwachen sehr viel besser gelungen als das Geisterschiff. Leider ist es nur überhaupt nicht mit meinen persönlichen Spielstil kompatibel.
Mir ist das ganze Konstrukt um den Drogentrip zu willkürlich und unpräzise. Sowohl hier, als auch später im Finale (während der Wurmgeschichte) gibt es viele, für die Spieler unvermeidbare, Stabilitätsproben. Um das Abenteuer wie gedacht zu leiten, sollte man die Gruppe während des Drogentrips wahrscheinlich in Einzelsessions aufzutrennen. Diese "Spieler aus den Raum entfernen" Methode ist für mich aber ein absolutes NoGo. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Trennung der Spieler, doch besteht dann meiner Einschätzung nach die Gefahr, dass das Spiel stark in eine Metaebene abdriftet.
Unelegant wirkte auch das finale Würfelwettrenen mit er Mythoskreatur. (Wer frisst wen zuerst?)
Von der Form her wird auch in diesem Abenteuer viel Fließtext geliefert. Durch die Kompaktheit des Abenteuers ist dies aber nicht ganz so störend. Schön das der rote Hering des Abenteuers direkt als solcher gekennzeichnet wird. Das sollte so beibehalten werden.

Abschließend
Das Geisterschiff hätte ein wirklich nettes kleines Sandbox Abenteuer sein können. Leider ist es aber nur eine Geschichte mit schönen Ideen geworden. Da es sich um eine Neuveröffentlichung und laut Vorwort subtile Überarbeitung eines Cthuloide Welten Abenteuers handelt, ist das um so tragischer.
Böses Erwachen ist stark von den Spielvorlieben der Gruppe abhängig. Gruppen die sich gerne "ausliefern" und mit der Trennung der Spielgruppe keine Probleme haben, werden mit dem Abenteuer sicher ihren Spaß haben. Mit seinen 20 Seiten rechtfertigt das Abenteuer aber nicht den Kauf des Bandes.
Wenn jetzt trotzdem jemand interessiert ist: Ich werden den Band wohl in den nächsten Monaten auf eBay anbieten  ;)

Kommentare:

  1. Hallo. Sehr schöne Rezi! Liest sich gut, besonders das Fazit :-) Ich habe das Abenteuer auch rezensiert, war aber ein wenig gnädiger http://nerds-gegen-stephan.de/index.php/archives/246-Cthulhu-Das-Geisterschiff-von-Caerdon-Atmosphaere-vor-Abenteuer.html wobei ich aber ein totaler Cthulhu-Neuling bin.

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    1. Hallo!
      Freut mich das dir der Artikel gefällt. Und danke für den Hinweis auf deine Rezi. Schön mal den Eindruck eines Cthulhu Neueinsteigers lesen zu können. Im Kern haben wir ja auch die selben Kritikpunkte. Ich vermute mal das ich etwas harscher bin, weil es mein Lieblingssetting ist und ich solche verschenkten Chancen leider schon sehr oft sehen musste :)

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