Samstag, 23. Juli 2016

Mein Senf zu "Cthulhus Ruf 10"

Die zehnte Ausgabe des RPG Magazins Cthulhus Ruf ist auch die letzte. Und das ist echt schade! Aber bevor ich mich über das Ende der Reihe ausheule, will ich mich lieber auf den Inhalt der finalen Ausgabe konzentrieren. Mein Nachruf werde ich dann in einigen Tagen nachreichen.

Wer sich nicht spoilern will, sollte besser nicht weiter lesen.

Passend zum Anlass trägt das Cover schwarz 
In der letzten Ausgabe ist zum ersten mal kein Platz für eine Flüstertüte. Da mir die Artikel meist sowieso nicht sonderlich gefallen haben, kann ich mit der Entscheidung aber auch gut leben. 
Stattdessen beginnt der Band mit dem Abenteuer Die Höhle des Löwen. Darin geht es sich um eine Expedition in Nigeria im Jahre 1916. Der Block mit der Zusammenfassung gibt einen sehr guten Überblick über den Verlauf des Abenteuer. Weiter wird zu Beginn jeder Szene in einen Satz vermittelt worum es geht und was besonders wichtig ist. Und auch sonst kommen die Beschreibungen gut auf den Punkt.
Nach einer szene-orientierten Reise, öffnet sich das Abenteuer im letzten Teil für die Spieler, um dann ein sehr tödliches Finale zu finden. Entsprechend werden für das Ende des Abenteuer auch verschiedene Ausgänge berücksichtigt. Da das Abenteuer als Oneshot konzipiert ist, gibt es natürlich auch vorgefertigte Charaktere. Einer davon sogar mit recht hohen Mythoswissen.
Da ich das Abenteuer vor einigen Jahren auf der Cthuhu Con spielen konnte, kann ich es auch aus praktischer Erfahrung sehr empfehlen. Das Safari Thema macht Spaß und ist mal was anderes, der Verlauf der Handlung ist spannend und die vorgefertigten Charaktere bieten viel Potential für erinnerungswürdige Szenen. Wirklich schön, dass das Abenteuer einen Platz in der letzten Ausgabe gefunden hat. Die optionale Einstiegsszene sollte man meiner Meinung nach übrigens unbedingt ausspielen.

Bei Der vierte Reiter handelt es sich um eine Minikampagne für die Janus-Gesellschaft. Minikampagne, weil der Plot doch etwas größer als gewohnt angelegt ist.
Leider weißt das Abenteuer einige potentielle Sackgassensituationen auf. Genannt sei hier die Stelle an der sich die Gruppe durch einen Leichenberg graben muss um voran zu kommen und die ganze Situation in China. Überhaupt wirkt der China Abschnitt auf mich unpassend und sehr grob konstruiert. Das macht es aber dafür umso leichter, diesen Teil einfach zu streichen. Denn der Abschnitt hat mit dem Rest der Geschichte eigentlich überhaupt nichts zu tun.
Gut gefallen hat mir der Anfang. Die Villa, des optionale Einstiegsquest und der verschrobene NSC "Magier" sind gelungen. Und auch vielen Karten möchte ich lobend erwähnen. Nur Schade, dass das plotrelevante Artefakt keine Abbildung bekommen hat.
Insgesamt für mich aber aber eher ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Der inhaltliche und textlicher Umfang, sowie der stark schwankende Detailgrad der einzelnen Abschnitte, passen für mich irgendwie nicht. Dazu kommt dass das Abenteuer, trotz seines pulpigen Ansatzes, einen viel zu schwermütigen Ton anschlägt. Aber auch das ist eher eine subjektive Sache.
Die belebten Skelette ließen mich etwas ratlos zurück. Grundsätzlich sind solche Gegner ja nichts besonderes im Rollenspiel, aber bei Cthulhu hatte ich sowas noch nie. Und ich weiß echt nicht was ich davon halten soll. Irgendwie witzig, da ich mit Mumien bei Cthulhu ja auch keine Probleme habe.

Als drittes gibt es das Gaslicht/Traumlande Abenteuer Der Traum im Traum. Thema sind Teehäuser in dieser und der Traumwelt. Sinnvoll finde ich hier die kurzen Vorschläge, um Charaktere aus verschiedenen Berufsgruppen und Schichten in das Abenteuer einzubeziehen.
Die Geschichte um eine "doppelte" Leiche führt die Charaktere in die genannten Teehäuser und weiter in die Traumlande. Die Beschreibung der Traum Teehäuser fand ich sehr ansprechend. Ich hätte aber gerne etwas mehr Stoff zur unverbindlichen Interaktion und Spieleraktivität in den fremdartigen Traumlanden gesehen. Für Morris, den Priester, fehlen mir ein paar kurze Zitate, um ein besseres Gefühl für seine Predigten und Auftreten zu bekommen. Das er seine konkreten Hinweise zur Kunst mit Beispielen untermalt hilft mir da nicht besonders viel weiter.
Sehr gelungen sind die verschiedenen Schlachtpläne. Insbesondere das Bekehren, mit Probenmodifikatoren für mögliche Argumente, fand ich sehr clever. Sowas würde ich in vergleichbaren Abenteuersituationen gerne häufiger sehen. Schade ist nur, das alle anderen Lösungswege zum Deus ex machina (Und Gott ist hier wörtlich gemeint) Moment führen.
Dennoch ist das Szenario um die grünen und roten Teehäuser wirklich gelungen und der phantastische Mythoslevel wird, für ein Traumlande passend, hoch gehalten.

Zum Abenteuer Dschungelfieber von Thomas Michalski und mir will ich besser nicht zu viele Worte verlieren. Viel lieber würde ich lesen/hören was andere von meinen ersten publizierten Rollenspielmaterial halten. Ich freue mich auf jeden Fall über Kommentare und/oder Links zu Feedback.
Kurz gefasst schlüpfen die Spieler in die Rolle von B-Promis die an einer Show im Stil von Ich bin ein Star, holt mich hier raus! teilnehmen.
Leider ist der Kontrast der "Inselkarte für die Spielleiter" beim Druck etwas entglitten. Darum sind einige Markierungen sehr undeutlich geraten. Ich versuche aber bei der Redaktion anzuleiern, die farbige Karte irgendwie zum Download anzubieten.
Ich bin auf jeden Fall ziemlich stolz darüber mein erstes gedrucktes RPG Machwerk vor mir liegen zu sehen und möchte mich nochmal bei Thomas, den Cthulhus Ruf Team und meinen Testspieler bedanken!

Túan mac Cairill, der NSC dieser Ausgabe, ist ein ein uralter Hexer, der von Spielern als Orakel verwendet werden kann. Aber natürlich hat dieser Dienst auch einen Preis. Eher ein durchschnittlicher Vertreter der Artikelreihe.

Das beiliegende Archivheft Top Secret skizziert eine Mythos-Agenten-Jäger-Organisation namens Nevermind. Bei dieser Organisation handelt es sich im Grunde um eine cthuloide Variante des Ordo Veritatis aus Esoterroists: Schleierbrüche erkennen, bekämpfen und abschließend jegliche Hinweise und Beweise beseitigen.
Nach der sehr kurzen Beschreibung, folgen ein paar Vorschläge zu Regelanpassung. Den größten Teil des Heftes nimmt ein Abenteuer um eine Kreatur aus den Traumlande ein. Wobei der Traumlandebezug eher als Mittel zum Zweck dient. Die Szenen und Beschreibungen sind gut aufbereitet und Hinweise werden übersichtlich aufgelistet. Das Abenteuer geht, passend zum Setting, ziemlich offensiv mit dem Mythos um. Am Ende des Heftes gibt es noch 3 kurze Abenteuerideen.
Das Szenario ist zwar ganz nett, ich hätte aber lieber eine größere Ausarbeitung von Nevermind und mehr einseitige Szenarien gesehen. Etwas gestört hat mich der Stil mit der Schreibmaschinen Schriftart, aber das ist wohl Geschmackssache.

Ich bin mit dem letzten Heft sehr zufrieden. Es ist meiner Meinung nach nicht so gut gelungen wie die neunte Ausgabe, aber alleine das erste Abenteuer ist das Heft wert!

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