Donnerstag, 6. Juli 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #022 Juli`17 – Über den Tellerrand



Letzten Monat habe ich als Spieler ein 4 Session Abenteuer mit Cthulhu 7 abgeschlossen und das war ziemlich ernüchternd, weil die Regeln sich nicht merklich verbessert haben und somit tendenziell im Schrank verrotten werden. Vielleicht testen wir demnächst mal Mythos World aus.

Zurzeit lese ich Broodmother Skyfortress und finde es ziemlich großartig. Die erste Hälfte ist eine Anleitung zum zerstören seiner geliebten Kampagnenwelt (das würde ich zu gerne auf eine DSA Gruppe loslassen) und die zweite Hälfte ein Sammlung der "besten" SL Hilfen von Jeff Rients. So sieht ein nützliches SL Buch aus!

Das Beste, was ich in den letzten Monaten erlebt habe, war das Roadburn Festival. Hat zwar nichts mit Rollenspiel zu tun und ist schon ein paar Tage her. War aber definitiv ein Highlight gegen das nix RPG-mässiges anstinken kann. Ausserdem nehm ich das mit dem Tellerrand mal ernst.

Dahingegen war das Abspringen eines Mitspielers in unserer Online Runde ziemlicher Mist, weil wir jetzt erstmal nen Ersatz finden müssen. Da ich aktuell nur diese eine Runde hab, ist das doppelt doof.

Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würde, dann würde ich gerne Nights Black Agents inkl Dracula Dossier und alles von LotfP übersetzen lassen. Und dann abwechselnd auf meiner Yacht, in meiner Villa auf den Bahamas und meinen Penthouse in Las Vegas leiten.
Und ich würde die Rechte für Cthulhu, DSA und Splittermond kaufen und damit dann irgendwas witziges machen.

Bonusfrage:
Der interessanteste Link, den ich in meinen Bookmarks habe, führt zu https://feedly.com weil ich von da aus eigentlich an alles weitere komme. (Hatten wir das mit den Linktipps nicht im Grunde schon letztes mal?!)

Freitag, 30. Juni 2017

Mein Senf zu "Ars Mathematica"

Auf der Suche nach neue ambitionierte Abenteuerautoren rief Pegasus zum erscheinen der 7. Cthulhu Edition zu einen Abenteuerwettbewerb auf. Die drei Siegerabenteuer wurden im März 2017 im Band "Ars Mathematica" veröffentlicht.
Neue ambitionierte Autoren? Das klingt doch vielversprechend.
(Spoileralarm)


Die Abenteuer sind vom ersten zum dritten Platz abgedruckt. Nach Jurymeinung sollte also die Qualität der Abenteuer zum Ende hin abnehmen. Den ersten Platz machte das namensgebende Abenteuer:

Ars Mathematica
Das Abenteuer spielt in den 20er Jahren auf einen beliebig definierbaren Zug. Man kann das Abenteuer also gut in eine Kampagne einbauen oder als Oneshot nutzen. Die Charaktere müsste man zwar bereitstellen, aber das sehe ich jetzt nicht wirklich als Kritikpunkt.
Wirklich gut aufgemachte ist die einsteigende Übersicht der NSCs, Orte und verschiedenen Lösungswege. Auch die Kernhinweise des Abenteuers sind aufgelistet. Und endlich wird der Inhalt der Handouts in Stichpunkten für den SL zusammengefasst! Das nenne ich mal eine Abenteuerübersicht! Da können sich andere Abenteuerschreiber wirklich mal was abschauen.
Auch gut gefallen mir die knappen, stichwortartigen Beschreibungen in den NSC Kästen. Wenn sich hier die Rolle (wie in Übersichtstabelle im Einstieg) nochmal wieder finden würde, wären die Kästen fast perfekt.
Das eigentliche Abenteuer bietet unterschiedliche Einstiege und ist sehr szenenorientiert aufgebaut. Die Szenen sind dabei wenig schwafelnd, sondern angenehm kurz und knackig beschrieben. Alles sehr nach meinen Geschmack.
Etwas seltsam finde ich, dass die bewaffneten Verbrecher und ihr Ziel, direkt im Einstieg als solche erkannt werden können. Grundsätzlich sind solche Freiheiten ja wünschenswert, aber in diesem kurzen Abenteuer bietet diese Option viele potentielle Probleme. Ich würde die mögliche Enttarnung eher auf später verlegen.
Dass das Opfer des Fluches seinen Plan, die SCs zu verfluchen, noch am selben Tag in sein Tagebuch schreibt, finde ich merkwürig. Das er die SCs mit diesen Buch dann aber auch noch alleine lässt, ist schon äußerst konstruiert. Dass das Fluchopfer genug Gips dabei hat, um diverse Ecken und Winkel zuzukleistern, ist auch irgendwie befremdlich. Da das Opfer um die Gefahr der Winkel weiß, will ich das aber mal nicht zu kritisch sehen. Und den Spielern eine kurzfristige Rettung/Verzögerung gegen die Hunde des Tindalos zu liefern, ist generell eine gute Entscheidung.
Leider wird es bei den meisten Gruppen wohl im Finale darauf hinauslaufen wird, das ein NSC die entscheidenden Proben ablegen muss. Das Problem ist aber recht elegant gelöst, denn das Abenteuer liefert genug Optionen um die SCs während dieser Proben zu beschäftigen bzw. diese zu beeinflussen.

Insgesamt, trotz kleiner inhaltlicher Macken, ein gelungenes Abenteuer mit einen Aufbau wie ich ihn mir wünsche.

Jäger und Gejagte
Auch dies ist ein 20er Jahre Abenteuer. Diesmal ein reinrassiger Onehot mit vorgefertigten Charakteren. Ein weiblicher (zusätzlicher?) Charakter wäre, brächte hier sicher etwas mehr Varianz rein. Die Hintergründe und Beziehungen der SCs sind angenehm kurz gehalten.
Das Abenteuer ist übersichtlich, aber nicht so gelungen wie sein Vorgänger, aufgebaut.
Gespielt wird eine Gruppe Goldgräber am Klondike. Die Charaktere helfen benachbarten Claimbesitzern bei der Suche nach einen vermissten Freund und einen bedrohlichen Rudel Wölfe. Der Fokus des Abenteuers liegt auf dem Überleben gegen Kälte, Wildnis und anderen Bedrohungen. Laut Abenteuer soll ein besonderes Auge auf die Ausrüstung der Spieler gehalten werden. Dies macht für das Setting natürlich Sinn, kommt im Abenteuerverlauf aber leider nicht mehr zur Sprache.
Die Suche ist in wenige, teils optionale, Szenen aufgegliedert und es gibt auch eine kurze Tabelle mit Zufallsbegegnungen. Weiter werden optionale Regeln zum Umgang mit Schneeblindheit, Melancholie (schöne Idee, allerdings 1zu1 aus CR4 übernommen) und Erfrierung geliefert. Die halbseitige Indianergeschichte hätte ich lieber als Stichworttext gehabt. Vielleicht gespickt mit einigen wörtlichen Zitaten, aber sicher nicht als Vorlesetext.
Das Abenteuer bietet ein vertrautes, aber unverbrauchtes Setting. Nur leider mangelt es an wirklichen Ideen. Die Suche verläuft, trotz der optionalen Szenen, sehr linear und ohne wirkliche Überraschungen. Abweichungen und Varianten des Verlaufs werde maximal angedeutet. Somit ist Jäger und Gejagte formell in Ordnung, bietet aber inhaltlich zu wenig.
Sehr Schade, denn ich glaube aus der Grundidee könnte man richtig was rausholen. In dieser Form eignet sich das Abenteuer aber leider nicht einmal als Steinbruch. Da lohnt es sich eher The Revenant oder Ravenous ansehen um ein Gefühl für die Thematik zu bekommen.

Orakelknochen
Um kurz vorzugreifen, dieses Abenteuer ist für mein Verständnis kein Rollenspielabenteuer. Auch keins für Fortgeschrittene (was es von sich selbst behauptet).
Bevor ich versuche dies zu erläutern kurz der Plot:
Bei Orakelknochen handelt es sich um ein Now Oneshot, in dem die Spielercharaktere ein uraltes chinesisches Ritual durchführen. Hierzu müssen sie die historischen Rollen verschiedener chinesischer Adeligen übernehmen. Also: die Spieler spielen (vorgefertigte) Charaktere, die wiederum bestimmte Rollen spielen und dabei ein Ritual durchführen. Das Abenteuer handelt dabei ausschließlich in einen speziellen Ritualraum. In diesem befinden sich verschiedene Möbel und Gegenstände, die man untersuchen kann und für das Ritual benötigt werden.
Die Vorbereitung für die Spieler ist irritierend hoch. Hier das Hausaufgaben-Paket, das jeden Spieler, am besten vor der Runde, ausgehändigt wird:
  • 1 Seite Charakterbogen mit den üblichen Werten
  • 1 Seite Charakterhintergrund inkl. Beziehungen zu anderen SCs (diese meist extrem positiv oder negativ)
  • ein Kasten Beschreibung und Hintergrund der zu spielenden chinesischen Ritualrolle
  • 2 Seiten "Was bisher geschah" und Instruktionen
  • 1/2 Seite Informationen zur Shang Dynastie
(Achtung Morgen wird abgefragt! Und wehe ihr kommt mit den chinesischen Namen durcheinander!)
Ich hab ja schon einige Oneshots gesehen, aber das hier ist, um es diplomatisch auszudrücken, wirklich bemerkenswert. Für mein Verständnis hat das nichts mit Rollenspiel, sondern viel mehr mit Theater zu tuen.
Als Spielleiter sollte man sich den Stoff natürlich auch genau ansehen, schließlich muss man wissen was eigentlich Sache ist und welche Agenda die Charaktere verfolgen. Es ist nämlich nicht nur so, das allen SCs falsche Tatsachen vorgegaukelt werden und jeder glaubt selbst der einzige "Wissende" zu sein (Stichwort Scharade). Einer der SCs ist natürlich auch ein Maulwurf.
Die Hausaufgaben sind hierbei nicht wirklich optional. Das Abenteuer funktioniert eigentlich nur dann, wenn die Spieler ihren Stoff kennen und sehr aktiv am Geschehen teilnehmen. In der falschen Rolle kann ein passiver Spieler (oder einer, der seine Hausaufgaben halt nicht gut gemacht hat), ohne böse Absicht, den SL ganz schön ins Rudern bringen (bspw. durch lockere Handhabung des Hintergrundes oder ein zu frühes Auslösen der “Sollbruchstelle” und dem Ende der Scharade).
Es wird empfohlen möglichst immer in der Rolle zu bleiben. Dazu soll man geheime Vorhaben, Nachfragen oder Metadinge via Zettel mit dem SL zu kommunizieren. In den Charakterhintergründen befinden sich sogar Regieanweisungen ala “Mach bei Gelegenheit heimlich xy per Zettelabsprache mit dem SL”. Als ob mit den fünf Hausaufgabenpaketen, sechs Handouts und zwei Karten nicht schon genug Zettel im Spiel wären. 
Das möglichst würfelfreie, ingame Freeformspiel macht aufgrund der Dopperollen und der Scharade, durchaus Sinn. Nur irgendwie harmoniert das mit den Mechaniken, wie Probenwürfe oder Punktebuchhaltung für das Ritual, nicht so richtig. Und da die die Spieler die Rollen von Experten übernehmen, werden "Weiß mein Charakter XYZ? Fragen" auch sicher häufiger anfallen.

Gut gefallen haben mir die Kärtchen, mit den zum Abenteuer passenden Wahnvorstellungen und Anfällen. Sowas, zum zufällig ziehen oder als Tabelle, abgestimmt auf das jeweilige Abenteuer, fänd ich super.

Die Detailfreude um die chinesische Geschichte kann man durchaus würdigen. Würde man aber die Ritualrollen-Nummer entschärfen (oder besser ganz streichen) und das Geschehen flexibler gestallten. wäre Orakelknochen sehr viel Spielbarer. Vielleicht könnte es sich sogar mit Szenelieblingen wie King, In Media Res oder Abwärts messen. Doch in dieser Form will das Abenteuer einfach viel zu viel erzwingen und ist unnötig komplex/überfrachtet.

Trotz meiner Kritik bin ich mir sicher, dass das Abenteuer bei der Cthulhu Crowd dennoch seine Fans findet. Für mich entspricht es aber überhaupt nicht dem, was ich spielen oder leiten wollen würde. Dafür vereint es zu viele Dinge die mich nerven. (= extrem hoher Inszenierungsgrad, defacto FreeForm-/Improtheaterspiel Pflicht, Spieler Hausaufgaben, komplexe Charakterhintergründe, Zettelwirtschaft, Geheimniskrämerei).
Hier wäre weniger, deutlich mehr gewesen. 

Allgemein und Abschließend
Die Papierqualität ist wie gewohnt unterdurchschnittlich. Die Bebilderung des Bandes ist eher spärlich. Ausfälle, wie drei mal "dunkler Wald oder sinnlose Karten, sind mir nicht aufgefallen. Viele Fotos habe ich aber bereits in anderen Cthulhu Publikationen gesehen. Und die Zeichnung zum Now Abenteuer sind leider von schlechterer Qualität als zuvor bei Filmriss. Dafür sind die einseitigen Zeichnungen zu Beginn jedes Abenteuers ganz spannend.
Insgesamt kann ich den Band nicht empfehlen. Mit den Platzierungen der Abenteuer stimme ich aber überein. Ars Mathematica ist extrem gut strukturiert und auf jeden Fall brauchbar. Die beiden anderen Abenteuer sind aber leider langweilig oder, für Typen wie mich, unspielbar.
Neuen ambitionierte Autoren rate ich allerdings dringend zum Kauf um sich Ars Mathematica als Maßstab und Orakelknochen als Abschreckung anzusehen!

Donnerstag, 22. Juni 2017

[RPG-Blog-O-Quest] #021 Juli`17 – Blogs


You know the drill

Lang nicht mehr mitgemacht, mal schauen ob ich es noch kann...

1. Warum hast Du Deinen Blog gegründet/gestartet?
Da ich mich nicht mehr dran erinnern konnte (Alter...Drogen...ihr kennt das) hab ich nachgeforscht. Und Überraschung: Mein erster Blogartikel enthält die Antwort auf diese Frage! Danke Vergangenheits-Ich!
Zusammengefasst wurde ich zu faul um Durchgeblättert Videos zu machen und ich wollte unsere Berge des Wahnsinns Kampagne dokumentieren.
(Die Frage war einfacher als erwartet!)

2. Hat sich Dein Blog so entwickelt wie erhofft?
Deutlich schwerere Frage. Auf meine abgeschlossenen Kampagnenberichte zu Berge des Wahnsinns und Eternal Lies bin ich schon stolz und werte das als Erfolg. 
Ansonsten isses aber eher durchwachsen. Meine Postingfrequenz ist massiv runter gegangen und konzentriert sich inhaltlich (abgesehen von den Kampagnenartikeln und ein paar Senf Beiträgen) eher auf Kettenbriefe wie diesen hier. Insgesamt bin ich mit der Entwicklung eher unzufrieden, aber ich versuche dem entgegen zusteuern.

3. Wird es 2017 auf Deinen Blog kostenlose Abenteuer geben? Wenn „ja“ für welche Systeme?
Kostenlos? Niemals!
Aber ehrlich: Ich bin kein großer Schreiber und mein persönlicher Anspruch ist zu hoch.

Mein einzig vollständig ausformuliertes Abenteuer Dschungelfieber für Cthulhus Ruf ist nur entstanden weil genug Faktoren gestimmt haben: 
  • Ich war von der Idee überzeugt.
  • Meine erste "Experimentalrunde" hat unglaublich gerockt und eine Menge positives Feedback gebracht.
  • Ich hatte mit Thomas einen Co-Autoren, der mich motivierte, kreativ ergänzte und mich indirekt auch in die Pflicht nahm.
  • Die Cthulhus Ruf Redax hat mir die Veröffentlichung zugesagt.
  • Ich hab mir insgesamt ca. 3 Jahre Zeit lassen können, am Ende aber doch eine Deadline gehabt.
  • Ich konnte das Abenteuer umfangreich Testspielen.
Das so ein optimales Szenario wieder auftritt, ist leider eher unwahrscheinlich. Aber unabhängig davon würde ich alleine gar nicht erst damit anfangen ein vollständiges Abenteuer zu schreiben. Dafür bin ich einfach zu träge. Ich brauche halt kreativen Dialog, Teamarbeit und ab und zu einen Tritt in den Hintern.

4. Was wünscht Du Dir von Deinen Followern?
Hab ich bei meiner Postingfrequenz überhaupt noch sowas wie Follower? 
Grundsätzlich freu ich mich über Feedback, aber das tuen sie ja alle. 
Konkreter würde ich gerne mal wissen, wie meine Produkteindrücke so wahrgenommen werden. Fehlen wichtige Dinge? Bin ich zu nett oder zu kritisch? Zu grob, pingelig oder detailliert? Liege ich mit meiner Wahrnehmung voll daneben? Hab ich womöglich die Kaufentscheidung von jemanden beeinflusst (und hat derjenige es im nachhinein bereut? ;) ). 
Vielleicht übersehe ich ja auch Faktoren, die mein Urteil dann doch in eine andere Richtung wechseln lassen.
Da die Artikel doch etwas Zeitaufwändig sind und ich auch gerne "besser" werden würde, wäre spezielles Feedback dazu wirklich cool!

5. Welche drei anderen Blogs verfolgst Du am liebsten?
Hier schmieren sich jetzt alle gegenseitig Honig um den Bart, richtig? Am Arsch, ich les schliesslich auch andere Dinge als RPG Blogs!
Darum hier drei abseitige Blogs:
  • Scandinavia and the World weil super witzig
  • Thrash-O-Meter (klingt fast wie Blog-O-Quest!) weil ich auf alte Genrefilme stehe. Ob die jetzt immer Thrash sind sei mal dahingestellt. Der Podcast ist übrigens auch sehr zu empfehlen.
  • The Obelisk weil die meinen Musikgeschmack sehr gut treffen.
Bonusfrage: Was würdest Du gerne an Deinem Blog ändern wollen?
So viel ändern will ich eigentlich nicht. 
Ein flexibleres Blog-Framework als blogspot wäre nice, aber den Umzug tue ich mir nicht an. 
Das Layout könnte auch ne Kur vertragen, aber ich hab zuviel Angst es kaputt zu machen.
Mehr Posts wären sicher nicht schlecht und mal wieder einen Kampagnenbericht, aber die Trägheit...
Oder ich starte einen Award!

Dienstag, 20. Juni 2017

Mein Senf zu "Blood in the chocolate"

Im Dezember letzten Jahres erschien das Abenteuer "Blood in the chocolate" für Lamentations of the Flame Princess von Kiel Chenier. Da ich gerade eine Vorliebe für OSR Zeug entwickel, hab ich mir das Buch mal angesehen und will meinen Eindruck hier kurz wiedergeben.

Das Buch umfasst 55 (PDF) bzw. 48 (A5 Hardcover) Seiten und sollte sich gut als Oneshot spielen lassen.



Das Abenteuer basiert auf das Buch Charlie und die Schokoladenfabrik von Roald Dahl, sowie dessen 2 Verfilmungen. Auch hier geht es um eine fantastische Schokoladenfabrik, ein zwergenhaftes Volk, einer irren Farbikleiterin und einer Menge eigenartiger Entdeckungen. Das Abenteuer spielt in einer fantastischen Version unseres Mittelalters und die Abenteuer haben den Auftrag in die Fabrik einzudringen und die Geheimnisse um die begehrte Schokolade aufzudecken.

Die Strukturierung des Abenteuers ist vorbildlich. Nach dem Hintergrund gibt es eine Übersicht über die "Bewohner" der Fabrik, die Schokolade selbst, sowie einige Zufallstabellen, die ich hier aber nicht spoilern will. Danach folgt die Karte und die eigentliche Beschreibung der Fabrik. Hierbei hat mir besonders gefallen, das es zu jeder Raumbeschreibung eine extra Karte des Raumes gibt. Das erspart dem SL viel geblätter zwischen Karte und den Raumbeschreibungungen. Die Beschreibungen selbst sind übersichtlich in Stichpunkten gehalten. Zu einigen Räumen gibt es spezielle Tabellen oder erläuternde Textkästen. Im Anhang findet man noch eine schematische Karte mit Kurzlegende und eine Seite mit allen Gegnerwerten. Auf mich macht das Ganze einen sehr durchdachten und SL freundlichen Eindruck. 

Das Artwork stammt von Jason Bradley Thompson, der mir schon von seinen tollen D&D Walkthroughs, sowie der Map of Zombies und Alien Invasion bekannt war. Mir gefällt die Kombination aus niedlich + brutal extrem gut. Das Cover war auch einer meiner Hauptgründe für den Kauf des Buches. Im PDF gibt es übrigens eine Walkthrough Karte für das Abenteuer selbst.

Wer die Vorlage(n) kennt, wird im Abenteuer einiges wiedererkenne. Nur halt in einer sehr viel extremeren Ausprägung. Aber das ist man von LotfP Produkten ja gewohnt. Mir hat das Abenteuer vom Leseeindruck auf jeden Fall sehr gut gefallen und ich hoffe die Gelegenheit zu finden es mal zu leiten.

Ach und ich schätze das Abenteuer als ziemlich konsequentenreich (= tödlich) ein. Also lieber Spieler nur damit ihr es wisst: 

Montag, 29. Mai 2017

Mein Senf zu "Dreißig"

Anlässlich dem dreißigjährigen Jubiläum von Cthulhu in Deutschland hat Pegasus letztes Jahr einen Abenteuerband veröffentlicht. Und passenderweise soll, laut Vorwort, in jedem der vier enthaltenen Abenteuer die Zahl 30 eine "handlungsrelevante" Rolle spielen.
Wie bereits bei Feiertage der Furcht hat das mit der Themenausrichtung nicht so wirklich gut geklappt, aber dazu später mehr. Ich gehe lieber zuerst auf die eigentlichen Abenteuer ein. (Achtung Spoiler)


Dreißig Liter Jungfrauenblut
In diesen Abenteuer verkörpern die Spieler Mitglieder einer Gangsterbande zur Zeit der Prohibition. Die einleitende Beschreibung des Abenteuers, der Bande und des Hintergrunds ist übersichtlich und vermittelt gut worum es im Abenteuer gehen soll. Auch der Twist mit den Ermittlern hat mir gut gefallen.
Die Aufklärung des Verrats hat, je nach Verlauf der vorherigen Konfrontation, leider erhöhtes Sackgassenpotential. Hier fehlen mMn deutlichere Anmerkungen dazu wie man in der Szene mit den Ermittlern Hinweise streuen könnte. Auch wären beispielhafte Reaktionen und Alibis der Verdächtigen hilfreich.
Dafür gibt es später, bei den Recherchen zum Ritual, einige Vorschläge für unterschiedliche Vorgehensweisen. Und auch das Dilemma, sowie die Berücksichtigung verschiedener Ausgangslagen für das Finale, sind gelungen.
Leider finde ich das eigentliche Ende des Abenteuers nicht wirklich zufriedenstellend: Rauschebart taucht auf und richtet die Bösen, Ende...
Meiner Meinung nach ein okayes Abenteuer mit eingeschränkter Zielgruppe.

30 Sterne
Fokussierung auf historische Authentizität bei Cthulhu nervt mich ja ziemlich, wenn ein Cthulhu Abenteuer aber interessante Ort oder historische Personen nimmt und weiterspinnt finde ich das ziemlich spannend. So wie in diesem Abenteuer mit Adolf Miethe, einen Pionier der Fotografie.
Das Abenteuer ist sehr gut aufgebaut. Besonders toll fand ich die vielen optionalen Vorschläge für Begegnungen, kleinen Stimmungsszenen, Varianten für NSC Reaktionen und Hindernisse. Auch Anlaufpunkte und Spuren sind klar als solche gekennzeichnet.
Inhaltlich überrascht das Abenteuer auch positiv: Der Einstieg wirkt fast wie ein Finale und trotz der vielen Lokationen (Deutschland, Tripolis, Ägypten) ist das kurze Abenteuer nicht überfrachtet.
Leider hat das Abenteuer ein paar mechanische Probleme.
Beispielweise hat eine Probe zum Aufwachen keine Konsequenz. Oder warum muss man 10 Erfolge sammeln um eine Information zu erhalten? Und was passiert beim Scheitern?
Davon ab ist das Abenteuer wirklich sehr gelungen.

30°/30°
Auch in diesen Abenteuer geht es nach Ägypten. Die SCs stürzen mit dem Flugzeug in der ägyptischen Wüste ab und geraten in die Fänge eines Mythoskultes, der natürlich nichts Gutes mit ihnen vorhat.
Besonders schlimm fand ich die Traumsequenz, die fast eine Seite einnimmt. Vielleicht ist das ein persönliches Problem, aber ich weiß nie was ich mit solchen Szenen anfangen soll. Getrennt durchspielen? Einfach Vorlesen? Den NSC von seinen Traum erzählen lassen? Und am besten wachen alle am Ende auf und stellen fest das sie den selben Traum hatten *ächz*
Solche Traumsequenzen sind für meine Geschmack auf jeden Fall schlechter Stil.
Abgesehen davon ist das Abenteuer äußerst linear und bietet den Spielern so gut wie keine Möglichkeit zur Interaktion oder Exploration. Und das Finale wirkt mit seinen geschlossenen Raum, der zweistelligen Anzahl von Antagonisten und der fehlenden Ausrüstung wie ein Spielerfleischwolf. Aber vielleicht ist das auch so vorgesehen.
Insgesamt das deutlich schwächste Abenteuer des Bandes.

Filmriss
Der NOW Oneshot hat mit dem "Vicary Mythos" einen cleveren Aufhänger und das Filmthema spricht mich persönlich sowieso an. Im Kern geht es um eine Gruppe Filmfans, die einen sehr ungewöhnlichen Kinobesuch erleben. Es wird viel mit Filmklischees gespielt und das Abenteuer bietet einige Tipps zum Einsatz von Requisiten und Handouts. Der Abenteueraufbau ist übersichtlich und besteht fast nur aus Hintergrund und Ortsbeschreibung, so dass das Abenteuer recht einfach vorzubereiten ist.
Durch das Kino als Closed Room Setting ist der Handlungsrahmen natürlich etwas eingeschränkt, dennoch gibt es für die Spieler viel Grausiges zu entdecken und genug Optionen um mit der endgültigen Bedrohung umzugehen (unsere Runde hat den Laser umfunktioniert).
Angenehm fand ich auch das sich das Abenteuer nicht todernst nimmt, dabei aber nicht in totale Albernheit abgleitet.
Für mich das Highlight des Bandes.


Zum Ende gibt es noch einen umfangreichen Rückblick auf 30 Jahre Cthulhu Rollenspielgeschichte in Deutschland und eine Übersicht aller Cthulhu Publikationenvon Pegasus.

Abschließend
Der Band entspricht vom Material her der "Qualität" seiner Vorgänger: Raues Altpapier mit blassen Druck. Die Qualität und Auswahl der Fotos ist aber erfreulicherweise besser als bei Feiertage der Furcht. Die Zeichnungen, Charakterbögen und Karten in Filmriss fand ich sehr passend.
Der Band hinterlässt mich Zwiegespalten. Eine Hälfte der Abenteuer ist sehr gut, und vom Rest ist das eine nur für Gangstergruppen geeignet und das andere maximal eine umfangreiche Idee. Wirklich empfehlen kann ich den Band somit nicht. Wer aber einen guten NOW Oneshot sucht sollte mMn zugreifen.


Kleiner Exkurs zur Dreißig Thematik
Bei den Feiertagen er Furcht war Pegasus ja schon recht flexibel mit der Auslegung des Bandthemas. Bei Dreißig wird es aber absurd: 
Lediglich in 30°/30° spielt die Zahl irgendwie eine relevante Rolle, in allen anderen Abenteuern ist sie beliebig austauschbar. Ich vermute ja das die 30 einfach im Nachhinein in die bereits fertigen Abenteuer (und Resten vom Gangster Band) rein geschrieben wurden damit sie schön ins Bandthema zu passen.
Eigentlich könnte mir das ja egal sein, aber wenn schon eine "Handlungsrelevanz" der Zahl versprochen wird, erwarte ich doch etwas mehr als 30 Liter, 30 Sterne und 30 Gehirne.
Und um mal Redaktion zu spielen: 2 Abenteuer haben Ägypten und Tripolis als Handlungsort und mit Filmriss und einen Abenteuer aus dieser Ankündigung, wäre auch schon ein halber Filmband gefüllt gewesen. Oder man lässt das mit den Themen vielleicht gleich ganz sein...

Samstag, 29. April 2017

Eternal Lies Fazit

Ich war ja noch mein Fazit zu Eternal Lies schuldig.
Kurz gefasst kann ich sagen das es sich, meiner Meinung nach, um die beste Cthulhu Kampagne handelt, die ich bisher gespielt und/oder gelesen habe (und das waren nicht wenige...).

Natürlich ist die Kampagne nicht fehlerfrei, allerdings wiegen die positiven Eigenschaften deutlich schwerer als die Probleme. Da das verfügbare Material weit über 400 Seiten umfasst und wir über 1 Jahr (33 Sessions zwischen 2-4,5h) gespielt haben, kann ich hier natürlich nicht alles berücksichtigen, aber ich versuche mal die herausragenden Dinge zu erwähnen.

Positive Punkte
  • Die Kampagne ist sehr gut strukturiert. Zu jeder Szene werden mögliche Einstiegs- und Ausstiegspunkte, eine Zusammenfassung und die Kerninformation (Core Clues) übersichtlich mitgegeben. "Szenen" können dabei auch Ortsbeschreibungen umfassen.
  • Kein "Monster of the Week" Effekt! Über die ganze Kampagne hinweg beschäftigt man sich mit einer Mythosgottheit, deren Identität allerdings im Dunkeln liegt. Natürlich variieren die Gefahren über die verschiedenen Kapitel hinweg, aber es passiert nicht das man Gestern Mi-Gos jagte, heute Kultisten infiltriert und morgen mit Ghoulen verhandeln muss.
  • Es wird viel Abwechslung geboten. Es gibt klassische Ermittlungen, exotische Expeditionen, Schießereien, dungeonartige Abschnitte, Verhandlungen, unterschiedlich (re)agierende Kultistengruppen und es ist möglich durch Raum und Zeit zu reisen.
  • Die Aktivitäten der Spieler haben Konsequenzen für ihre Charaktere und den Kampagnenverlauf.
  • Die Kampagne ist zwar keine Sandbox, aber auch nicht linear. Die Abfolge der besuchten Orte ist nicht vorgegeben, sondern in Spielerhand. Und man muss auch nicht jede Lokation abklappern um die Kampagne zu beenden, die Gruppe kann Abkürzungen nehmen oder Spuren (bewusst?) ignorieren. Und trotzdem ist es möglich, wenn auch nicht einfach, die Kampagne abzuschließen.
  • Es werden viele Vorschläge für die Zeit zwischen den Abenteuern und den Umgang mit den Sources of Stability mitgegeben
  • Sowohl von Pelgrane, als auch von Fans, gibt es zahlreiches Ergänzungsmaterial für die Kampagne. Mit relativ wenig Aufwand lassen sich Handouts, Karten und Fotos finden, um die Kampagne aufzuwerten.
Negative Punkte:
  • Viele der kampagnenüergreifenden Core Clues sind zu weich. Viele der wichtigen Informationen verschwimmen in der Masse. Beispielsweise setzt sich die Location eines geheimen Ortes aus den Clues aus zwei verschiedenen Kapiteln zusammen. Ursache ist wahrscheinlich, das man pro Kapitel nicht zu viel verraten wollte.
  • Aus den obigen Problem ergibt sich, dass die Spieler öfter im Dunkeln tappen, obwohl sie alle Informationen erhalten haben. Das ganze verstärkt sich auch noch wenn Spieltermine längere Unterbrechungen haben oder die Spieler sich wenige Notizen machen. 
  • Wichtige Handouts liegen nicht vor! Ich habe absolut keinen Bedarf an den Zettelschlachten aus Berge des Wahnsinns oder Königsdämmerung, aber ein paar Dokumente (bspw. Trammels Testament!) wären nicht nur hilfreich gewesen, sondern sind mMn essentiell für die Kampagne. Zum Glück gibt es das bereits erwähnte Fanmaterial, das einige Lücken schließt. 
  • Die Motivation der Charaktere aufrecht zu halten ist nicht immer ganz einfach. Die "Warum machen wir das eigentlich?" Frage kam einige Male auf.
  • Im Zusammenhang mit der Motivation fand ich auch die Gestaltung der Auftraggeberin eher mau. Der ganze Kampageneinstieg mit dem Hangar ist großartig, aber leider wird man ab dann ziemlich im Regen stehen gelassen. Es gibt zwar ein paar Sätze zum weiteren Einsatz Miss Lexington, aber wirklich konkrete Anknüpfungspunkte, Szenen, Reaktionen oder Beispiele werden nicht geliefert. Hier wäre sehr viel mehr potential gewesen.
  • Der Soundtrack ist zwar kein wirklicher Negativpunkt, aber auch nur Nice to Have. Einige Lieder sind ganz nett, aber insgesamt hab ich mehr auf allgemeine Sound-Bibliotheken zurückgegriffen.
An dieser Stelle auch nochmal Danke an meine drei Mitspieler, ist schliesslich nicht selbstverständlich so eine Kampagne durchzuspielen!
Ich selbst war nach Eternal Lies erstmal etwas SL-müde, aber inzwischen hätte ich doch schon wieder Lust mich mit einer Kampagne auseinanderzusetzen. Die Frage ist nur, welche? :)